Gurahl
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95 Einträge · Seite 3 von 4
Gaben · Menschlings
Herr über das Feuer
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Klimakontrolle
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Die Gurahl kann die Umgebungstemperatur erhöhen oder senken. Der Geist eines Zugvogels lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, die Temperatur in der Umgebung um 3 Grad zu heben oder zu senken.
Leidvolle Miene
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Materie Formen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Not Spüren
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Die Gurahl kann ihre Sinne öffnen, um jemanden in Not zu entdecken, der Rettung oder Beistand braucht. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Klarheit der Eingebung, die sie zu demjenigen innerhalb von (Beistand) x 1,5 Kilometern hinzieht, der sich in Not befindet, sofern ein solcher existiert.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Ursas Licht
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Der Gurahl kann das Licht der Sterne zur Beleuchtung oder für ein zielgerichtetes Lichtsignal herabrufen. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl streckt sich dem Himmel entgegen, während der Spieler einen Wurf auf Charisma + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg produziert ein sanftes Licht, das ein Gebiet von 30 Quadratmetern erleuchtet oder sendet ein zielgerichtetes Lichtsignal über 100 Meter aus. Wenn er das Sternbild des großen oder kleinen Bären sehen kann, verdoppeln sich die jeweiligen Ausmaße.
Ursas Mantel
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Kokon.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Gaben · Rishi
Anfreunden
W20 · Die Fera · S. 110
Die Gurahl erscheint allen, denen sie begegnet als Freund. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert zu allen Versuchen, einen guten ersten Eindruck zu machen, einen automatischen Erfolg hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Den Mob Besänftigen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann die Wut einer Menge auflösen, selbst bei Lynch-Mobs und Aufständen. Ein Seekuh-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Willenskraftwert in der Menge). Der Grad, um den (Beistand x 30) Personen ihre feindselige Stimmung reduzieren, hängt von den gewürfelten Erfolgen ab.
Erwecken
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann jemanden aus übernatürlichem Schlaf oder unnatürlichem Schlummer wachrütteln, einschließlich Komata, vampirischem Torpor, dem von Bhernocht ausgelösten Winterschlaf der Gurahl und kann damit sogar eine Wiederauferstehung bei Mumien auslösen. Ein Donner-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7).
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Majestät des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Schwur des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Ursas Segen Verleihen
W20 · Die Fera · S. 111
Die Gurahl kann den Segen des großen Bären auf einen anderen herabrufen und dieser Person die Gunst eines mächtigen Geistes gewähren. Ein Diener von Ursa Major lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), während sie den Segen beschreibt, den sie zu verleihen wünscht. Dies kann ein automatischer Erfolg sein, wenn der Rezipient ein bestimmtes Unterfangen versucht, oder ein Bonus von einem Punkt auf ein Attribut. Der Segen hält für (Weisheit) Stunden an.
Wege des Geflechts
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl gewinnt Einsicht in ein Mysterium oder Rätsel und erkennt, wie ein Ereignis in den größeren Plan der Dinge passt. Ein Wolken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg liefert einen indirekten, aber hilfreichen Hinweis bezüglich eines spezifischen Problems oder Dilemmas.
Zur Wahrheit Zwingen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl zwingt jemanden dazu, die Wahrheit zu sprechen. Ein Falken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass das Ziel für je eine Minute nicht zu bewussten Lügen in der Lage ist.
Gaben · Ursus
Bärs Belohnung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Metis-Gabe: Totemgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.
Beißen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Element Erschaffen
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Graben
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Ruf des Erwählten Landes
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann die kürzeste, schnellste Route zu seinem Protektorat finden, egal wo er ist und wie er dorthin gekommen ist. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7).
Ruf des Höhlenbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Stimme des Wehklagens
W20 · Die Fera · S. 108
Der Gurahl sendet einen Notruf aus. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Alle gaianischen Gestaltwandler innerhalb von (Erfolge x 8) Kilometern hören den Ruf und wissen genau, welche Art von Kreatur in Nöten ist, wie weit entfernt sie ist und in welche Richtung sie müssen, um dorthin zu gelangen.