Gaben
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87 Einträge
Arcas
Anbetteln
W20 · Die Fera · S. 109
Die Werbärin benutzt diese Gabe, um jemand anderen zu beschwören, ihr etwas zu geben wie etwa Nahrung, einen Gegenstand oder eine Dienstleistung. Bären- oder Hunde-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Je größer die Gabe oder der Dienst, der erbeten wird, desto mehr Erfolge werden benötigt; fünf Erfolge werden einen Menschen dazu bringen, Haus und Hof aufzugeben.
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Gehen wie ein Mensch
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann nach seinem Belieben in jeder Gestalt Menschenoder Bärenspuren zurücklassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. • System: Der Spieler würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Pfadlose Einöde
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Sichere Reise
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl und jene, die mit ihm unterwegs sind, können ihre Reise fortsetzen ohne Spuren zu hinterlassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt. Jeder Erfolg über den ersten hinaus erlaubt dem Werbären, eine weitere Person in die Wirkung der Gabe einzuschließen. Sie hält für eine Szene an.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Ursa Maiors Gunst
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe: Lunas Segen.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.
Ursprungszustand
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann ein Stück Land zurück in seinen ursprünglichen, wilden Zustand versetzen: Felder stoßen gesetzte Nutzpflanzen ab, gerodete Gebiete gewinnen ihre Bäume zurück, Gebäude und ihr Inneres verfallen zu Ruinen und verschwinden. Dies kann sowohl dazu genutzt werden, einst beflecktes Land wiederherzustellen, nachdem es gereinigt wurde, als auch um Chaos anzurichten, das gegen die Plünderer der Wildnis zielt. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Grad der Rückverwandlung , die das Land in einem Radius von (Ehre x 20) Metern durchläuft.
Verjüngung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis, abgesehen davon, dass ihre Wirkung für (Beistand) Tage anhält.
Gaben
Am Baum Schütteln
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Indem er einfach einen Baum schüttelt, kann der Gurahl genug Früchte und Nüsse herbeischaffen, um mehrere Leute zu ernähren – ungeachtet dessen, welche Art von Baum gewählt wurde oder ob dieser Saison hat . Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und produziert Nahrung um (Beistand) Personen zu ernähren.
Aspekt des Grauens
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Beruhige das Wilde Tier
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Den Bär Verbergen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Den denwolf Begraben.
Entfachte Wut
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Para Bellum.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.
Fieberwahn Lindern
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Liebende Berührung.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.
Fülle der Natur
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Gurahl, stets hinreichend Nahrung und Heilkräuter zu finden, um sich um jemanden zu kümmern, der seiner Zuwendung bedarf. Ungeachtet der Jahreszeit kann genug von den benötigten Pflanzen oder Kräutern gefunden werden, selbst wenn sie unter tiefem Schnee begraben sind oder an den unwahrscheinlichsten Plätzen wachsen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7).
Gaias Atem
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 5
Mit dieser legendären Gabe kann der Gurahl einen verschiedenen Gestaltwandler ins Leben zurückbringen. Bär selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt jeweils einen permanenten Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt er Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 6 + die Zahl der Stunden, die seit dem Tod vergangen sind). Ist er erfolgreich, bringt er das Ziel mit einer wiederhergestellten Gesundheitsstufe pro Erfolg ins Leben zurück. Ein Patzer öffnet die Leiche für die Besessenheit durch eine mächtige Plage. Diese Gabe kann einmal und nur einmal auf ein einzelnes Wesen versucht werden.
Heilende Zunge
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Herz des Berges
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 4
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.
Kraft der Verzweiflung
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.
Musterbrechergespür
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Sanfte Seele
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 5
Das Wesen der Werbärin als Bringerin von Trost und Erlösung vom Leid überwältigt endlich den Zorn, der in ihr brodelt. Ein Diener von Gaia höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl ist nicht länger dem Fluch unterworfen (siehe W20, S. 260 ); ihr Zorn dringt niemals nach außen, um jene um sie herum zu verstören.
Tarnung der Gejagten
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 4
Der Gurahl kann das Terrain nutzen, um bis zu 12 menschen- oder bärengroße Wesen vor Verfolgern zu verbergen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7). Der Gurahl kann bis zu 12 Ziele, inklusive ihm selbst, für eine Stunde pro Erfolg verstecken.
Träume des Buri-Jaan
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Die Gurahl entsendet einem ihr bekannten Jungen, das anzuleiten sie beschlossen hat, Traumbotschaften. Diese Träume und Visionen agieren sowohl als Ruf, als auch als Richtungsweiser. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (die Schwierigkeit wird von der Entfernung zwischen den beiden bestimmt – Schwierigkeit 4, wenn sich das Junge innerhalb von ein oder zwei Kilometern befindet, bis hin zu Schwierigkeit 9 für ein Junges, das Tausende von Kilometern entfernt ist). Alternativ erlaubt der Einsatz von zwei Punkten Gnosis ihrem Charakter, einem ihr unbekannten Jungen, das aktiv nach Anleitung sucht, Träume und Visionen zu entsenden.
Überleben des Bären
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Anpassung.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.
Ursas Reinigung
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Warnung des Wächters
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Tunnelläufer-Gabe: Gefahreninstinkt.
W20 · Die Fera, S. 179: Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Wunden Ignorieren
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Schmerz Widerstehen.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Wylde Regeneration
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.
Kieh
Abbild der Himmelsbärin
W20 · Die Fera · S. 110
Die große Bärin gewährt dem Gurahl einen Körper, der in sieben Lichtpunkten erstrahlt, ähnlichen den sieben Sternen des großen Bären, dem Sternbild Ursa Major, was dem Gurahl erlaubt, zusätzliche Akte der Heilung und des Schutzes zu vollbringen. Ursa Major selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale. Der Gurahl kann daraufhin Ziele berühren und sofort fünf Punkte tödlichen oder Schlagschaden oder aber drei Punkte schwer heilbaren Schaden heilen oder dem Ziel für den Rest der Szene eine mystische Rüstung (das Äquivalent von Kevlarkörperpanzerung, also einem Rüstungswert von 3 ) gewähren. Einer der Lichtpunkte auf dem Körper des Gurahls erlischt jedesjedes Mal, wenn er die Vorzüge dieser Gabe nutzt; wenn alle Lichter erloschen sind, erlischt auch die Wirkung dieser Gabe.
Diagnose
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann den allgemeinen Gesundheitszustand einer beliebigen Person mit wenig mehr als einem flüchtigen Blick bestimmen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter kann eine Medizin-Handlung, um einen Patienten zu diagnostizieren, in lediglich einer Runde der Inspektion unternehmen. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Erfrischung
W20 · Die Fera · S. 110
Der Segen des Gurahl hilft einem Ziel, bis zum Ende des Kampfes Schmerz zu ignorieren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl muss ihr Ziel berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus; das Ziel erleidet bis zum Ende des Kampfes keine Wundabzüge.
Exorzismus
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Geistergestalt
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann das Gebaren und die Gestalt eines im Umbra heimischen Wesens annehmen und somit anderen Geistern gegenüber als einer der ihren erscheinen. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur im Umbra. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Körper des Gurahls nimmt daraufhin das erwünschte Erscheinungsbild für (Weisheit) Tage an. Der Gurahl kann die Wirkung der Gabe willentlich vorher beenden, wenn er dessen bedarf.
Geisterheilung
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Essenz eines verwundeten Geists im Umbra auffrischen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geists). Erfolg erlaubt dem Gurahl, Gnosis im Verhältnis eins zu zwei auszugeben, um die Essenz des Geists wiederherzustellen.
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Unnatürliches Spüren
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Lupus-Gabe.
Kojubat
Augen der Seele
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Aversionstherapie
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in einer Form von mentaler Konditionierung negative Empfindungen mit einem bestimmten Begehren verknüpfen. Ein Dieb mag beispielsweise Furcht empfinden, wenn er Diebstahl in Erwägung zieht. Die Wirkung hält ein Jahr und einen Tag an. Ein Diener Kojotes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Blick in die Gedanken
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Oberflächengedanken eines vernunftbegabten Wesens lesen. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Dieses Gedankenlesen hält für (gewürfelte Erfolge) Runden an.
Geist zu Geist
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Steinsicht
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in ein Stück Stein oder Fels blicken, um dessen Potenzial oder seine Zusammensetzung zu sehen. Abgesehen von dem eindeutigen Nutzen für Bildhauer und Baumeister ist die Gabe auch dafür nützlich, verborgene Mineralien und Fossilien zu entdecken, ebenso wie dafür, Steine von mystischer Bedeutung zu identifizieren. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit 5), um Informationen über den Stein zu erlangen. Je mehr Erfolge erreicht werden, desto tiefer reicht das gewonnene Wissen.
Terras Lied
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Erde berühren und hören, was sich in jüngster Vergangenheit an diesem Fleck zugetragen hat. Ein Hasen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Gurahl hört die bedeutsamsten Ereignisse, die sich an diesem Fleck während der letzten (gewürfelte Erfolge) Tage zugetragen haben.
Tiefes Eintauchen
W20 · Die Fera · S. 110
Diese Gabe ermöglicht dem Gurahl, an die verborgenen Gedanken einer Person zu gelangen. Ein Schlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg enthüllt eine Information, die das Ziel aktiv zu verbergen versucht.
Tiersprache
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Menschlings
Furchtlose Enthüllung
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Geisterschild
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzzeichen gegen Geister.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Herr über das Feuer
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Klimakontrolle
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Die Gurahl kann die Umgebungstemperatur erhöhen oder senken. Der Geist eines Zugvogels lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, die Temperatur in der Umgebung um 3 Grad zu heben oder zu senken.
Leidvolle Miene
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Materie Formen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Not Spüren
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Die Gurahl kann ihre Sinne öffnen, um jemanden in Not zu entdecken, der Rettung oder Beistand braucht. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Klarheit der Eingebung, die sie zu demjenigen innerhalb von (Beistand) x 1,5 Kilometern hinzieht, der sich in Not befindet, sofern ein solcher existiert.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Ursas Licht
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Der Gurahl kann das Licht der Sterne zur Beleuchtung oder für ein zielgerichtetes Lichtsignal herabrufen. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl streckt sich dem Himmel entgegen, während der Spieler einen Wurf auf Charisma + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg produziert ein sanftes Licht, das ein Gebiet von 30 Quadratmetern erleuchtet oder sendet ein zielgerichtetes Lichtsignal über 100 Meter aus. Wenn er das Sternbild des großen oder kleinen Bären sehen kann, verdoppeln sich die jeweiligen Ausmaße.
Ursas Mantel
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Kokon.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Rishi
Anfreunden
W20 · Die Fera · S. 110
Die Gurahl erscheint allen, denen sie begegnet als Freund. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert zu allen Versuchen, einen guten ersten Eindruck zu machen, einen automatischen Erfolg hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Den Mob Besänftigen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann die Wut einer Menge auflösen, selbst bei Lynch-Mobs und Aufständen. Ein Seekuh-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Willenskraftwert in der Menge). Der Grad, um den (Beistand x 30) Personen ihre feindselige Stimmung reduzieren, hängt von den gewürfelten Erfolgen ab.
Erwecken
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann jemanden aus übernatürlichem Schlaf oder unnatürlichem Schlummer wachrütteln, einschließlich Komata, vampirischem Torpor, dem von Bhernocht ausgelösten Winterschlaf der Gurahl und kann damit sogar eine Wiederauferstehung bei Mumien auslösen. Ein Donner-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7).
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Majestät des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Schwur des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Ursas Segen Verleihen
W20 · Die Fera · S. 111
Die Gurahl kann den Segen des großen Bären auf einen anderen herabrufen und dieser Person die Gunst eines mächtigen Geistes gewähren. Ein Diener von Ursa Major lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), während sie den Segen beschreibt, den sie zu verleihen wünscht. Dies kann ein automatischer Erfolg sein, wenn der Rezipient ein bestimmtes Unterfangen versucht, oder ein Bonus von einem Punkt auf ein Attribut. Der Segen hält für (Weisheit) Stunden an.
Wege des Geflechts
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl gewinnt Einsicht in ein Mysterium oder Rätsel und erkennt, wie ein Ereignis in den größeren Plan der Dinge passt. Ein Wolken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg liefert einen indirekten, aber hilfreichen Hinweis bezüglich eines spezifischen Problems oder Dilemmas.
Zur Wahrheit Zwingen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl zwingt jemanden dazu, die Wahrheit zu sprechen. Ein Falken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass das Ziel für je eine Minute nicht zu bewussten Lügen in der Lage ist.
Ursus
Bärs Belohnung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Metis-Gabe: Totemgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.
Beißen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Element Erschaffen
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Graben
W20 · Die Fera · S. 108
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Ruf des Erwählten Landes
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann die kürzeste, schnellste Route zu seinem Protektorat finden, egal wo er ist und wie er dorthin gekommen ist. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7).
Ruf des Höhlenbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Stimme des Wehklagens
W20 · Die Fera · S. 108
Der Gurahl sendet einen Notruf aus. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Alle gaianischen Gestaltwandler innerhalb von (Erfolge x 8) Kilometern hören den Ruf und wissen genau, welche Art von Kreatur in Nöten ist, wie weit entfernt sie ist und in welche Richtung sie müssen, um dorthin zu gelangen.
Süßer Racheschwarm
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Verseuchen.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Wetterbeobachtung
W20 · Die Fera · S. 108
Der Gurahl kann das Wetter ohne irgendwelche Vorkenntnisse exakt vorhersagen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl erhält dauerhaft fünf zusätzliche Würfel auf Überleben-Würfe, um das Wetter vorherzusagen.
Zuflucht der Erde
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl benutzt die Landschaft vor Ort als sicheres Versteck. Solange sich der Gurahl nicht mehr als einen Meter pro Runde bewegt und keine plötzlichen Handlungen durchführt, bleibt er verborgen. Diese Gabe wird von vielen Geistern von Beutetieren gelehrt, die sich auf Tarnung verlassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 4). Diese Gabe funktioniert nicht, wenn keine Deckung zur Verfügung steht.
Uzmati
Bedrohen
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl steht aufrecht und brüllt, was ihre Feinde vor Furcht in die Flucht schlägt. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels + 2, maximal 9). Drei oder mehr Erfolge lassen das Opfer vor Furcht für (Ehre) Runden fliehen; weniger erzeugen lediglich Furcht und damit einen Malus von 1 auf alle Handlungen für dieselbe Dauer.
Das Kommen des Todesbären Aufschieben
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl oder ein ausgewählter Schutzbefohlener kann ein heldenhaftes Maß an Schaden erleiden ohne zu sterben. Ein Kakerlaken-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + (Okkultismus oder Medizin) mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg verleiht dem Ziel eine zusätzliche „Außer Gefecht“-Gesundheitsstufe für den Rest der Szene. Die Gurahl kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden, wenn sie bereits Außer Gefecht ist.
Erdenkraft
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fels in der Brandung.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Mangis Starke Arme
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl quetscht mit dieser Gabe das Leben aus ihrem Gegner heraus. Ein Bären-Geist oder Todes-Geist lehrt sie. System: Die Gurahl verbringt eine Handlung mit Konzentration. Dann gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus und würfelt Körperkraft + Instinkt. Jeder Erfolg fügt dem Schaden ihres nächsten erfolgreichen Ringkampfangriffs einen Würfel hinzu.
Schlitzer des Todesbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Silberklauen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
Ultimatum
W20 · Die Fera · S. 109
Indem er seinen Willen mit dem seines Gegners misst, kann der Gurahl die Wahlmöglichkeiten seines Feindes auf zwei Optionen reduzieren („Kämpfe jetzt mit mir oder flieh wie ein Kaninchen!“) Ein Klapperschlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die seines Gegners ab (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt dem Gurahl, seinen Feind mit zwei Wahlmöglichkeiten zu präsentieren und der Gegner muss einer von beiden folgen. Der Gurahl kann keine dieser Aufforderungen so gestalten, dass sie Selbstmord darstellen oder unmittelbaren Schaden für den Gegner bedeuten und ebenso wenig dürfen beide auf leichte Umformulierungen derselben Aktion hinauslaufen.
Zerquetschen
W20 · Die Fera · S. 109
Diese Gabe überbringt eine „Bärenumarmung“ auf Entfernung und erledigt Feinde ohne sie zu berühren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Packen-Angriff über eine Entfernung von bis zu (Ehre) Metern ausführen, dies ist eine dauerhafte Fähigkeit.
Zorn der Mutterbärin
W20 · Die Fera · S. 110
Der Zorn von Mutter Bär verwandelt die Gurahl in einen rasenden Wirbelwind. Ursa Major höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Rituale (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gewährt der Gurahl eine zusätzliche Handlung in ihrer nächsten Runde mit jeweils dem vollen Würfelpool.