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Vorzüge · Vampire

Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Vorzüge ×Jäger ×

7 Einträge

Geistig

Losgelöst (4 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Jäger hat die seltene Begabung, seine psychischen Mächte als unabhängig von seiner körperlichen Existenz zu betrachten und kann diese Distanz sogar unter ungünstigen Bedingungen aufrechterhalten. Abzüge durch Wunden beeinträchtigen die Benutzung psychischer Numina nicht, bis der

Charakter außer Gefecht ist. Dann kann ein Willenskraftpunkt ausgegeben werden, um ein psychisches Numinum mit halbiertem Würfelvorrat (abrunden) zu benutzen. Diese Aktion darf einmal pro Szene ausgeführt werden, danach fällt der Charakter in Ohnmacht; wählen Sie Letzte-Chance-Aktionen also mit Bedacht. Anmerkung: Dieser Vorzug wirkt nur in Zusammenhang mit psychischen Numina.

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Übernatürlich

Blasse Aura (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Die Farben der Aura Ihres Charakters sind so blass, als sei er ein Vampir. Wenn er nicht 5+ Erfolge in einem Wurf auf Aurawahrnehmung erreicht, wird jeder Vampir die Aura Ihres Jägers als die eines Kainskinds interpretieren.

Heiligtum (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Ihr Charakter hat einen Versteck, das ein wahres Heiligtum ist. Übernatürliche Kreaturen müssen erfolgreich auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um ihn ohne Einladung betreten zu können. Vielleicht liegt es an einem magischen Phänomen, Glück, einem vergessenen Ritual oder vielleicht steht das Haus Ihres Charakters auf geweihtem Grund. Dieser Vorzug muss einem einzelnen Gebäude zugewiesen sein, in dem der Charakter eine feste Residenz hat. Gute Beispiele von Heiligtümern könnten ein Haus oder eine Kapelle sein.

Klarer Blick (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Ihr Charakter lässt sich nicht leicht von Illusionen täuschen. Wenn er einer übernatürlichen Illusion begegnet, wie sie Verdunkelung, Schimären oder Ähnliches erzeugen, können Sie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit entspricht der Stufe der gegnerischen Kraft +3), damit Ihr Charakter den Effekt durchschaut.

Ungenießbares Blut (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Durch rätselhafte Umstände ist das Blut Ihres Charakters schädlich für Vampire. Sollte ein Vampir von ihm trinken,

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Ausstattung

Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Ihr Charakter besitzt eine ansehnliche Sammlung von Werken über arkanes Wissen. Wenn er Zugang zu seiner Bibliothek hat, erleichtert das die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismus- oder Nachforschungswürfen um 1, wenn er versucht, ein übersinnliches Rätsel zu lösen oder generell mehr über das Okkulte zu erfahren. Der bloße Besitz dieser Bibliothek bedeutet nicht, dass der Jäger Experte des Okkulten ist, sondern nur, dass er Zugang zu bestimmtem Wissen hat. Wenn Sie die 4-Punkte-Version dieses Vorzugs erworben haben, hat Ihr Charakter auch ein okkultes Laboratorium mit seltsamen und seltenen Komponenten, die für seine Numina-Rituale gebraucht werden.

Wissenschaftliches Laboratorium (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Ihr Charakter hat Zugang zu einem voll ausgestatteten Laboratorium mit funktionierenden Apparaturen und Forschungsequipment. Wenn er Zugang zu seinem Laboratorium hat, kann Ihr Charakter Experimente durchführen, Proben auswerten, Daten sammeln. Solange er seine Ausrüstung nutzt, können Sie die Schwierigkeit relevanter Würfe auf Nachforschungen oder Wissenschaft um 2 senken - oder für andere angemessene Würfe (nach Ermessen des Erzählers) um 1.

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