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Kartikeya (Sommer)

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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10 Einträge

Gaben · Kartikeya (Sommer)

Augen des Kriegsgottes

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1

Wie ihr göttlicher Namensvetter wachen die Nagah über die Welt als ob sie sechs Gesichter besäßen und können niemals überrascht werden. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene erhält der Nagah volle Rundumsicht und fügt pro Erfolg einen Würfel zu allen Würfen hinzu, um Gegner und Angriffe zu bemerken.

Dschungelschlangen-Visionen

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe: Wahnsinn.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

Erhitztes Blut

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe: Anfachen der Brennenden Wut.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

Flüchtiger Eindruck

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1

Die Kartikeya kann einen kurzen, illusionären Eindruck in den Geist des Ziels projizieren – den Geruch von gebackenem Brot, die Stimme eines Geliebten inmitten einer Menschenmenge, das Aufblitzen von Sonnenlicht auf Metall von einem Fenster aus. Solche einfachen Tricks sind für gewöhnlich alles, was eine wahrhaft geschickte Attentäterin braucht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Die Nagah kann pro Erfolg über den Verlauf der nächsten Szene einen Phantomeindruck in ihrem Ziel hervorrufen.

Geheime Schlange

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

Geruch der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Gespaltene Zunge

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.

Lanze der Sommersonne

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 3

Der Nagah verschießt eine sengend gleißende Lanze aus konzentriertem Sonnenlicht aus seiner Handfläche, heiß genug, um sich durch Stoff, Gipskarton und Holz zu brennen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7) und richtet bei einem Ziel innerhalb von 30 Metern (Erfolge) Stufen tödlichen (oder bei Vampiren schwer heilbaren) Schaden an. • Macht des Berges (Stuf Drei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

Schleier der Maya

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Stimme der Schlange

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.

W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

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