Suche eingrenzen · 2 ausgewählt
Zurücksetzen

Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Kataribe ×

22 Einträge

Kataribe

Ablenkungen

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Anziehung

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune zieht eine bestimmte Tierart an oder hält sie fern, indem sie ein passendes Kami erstellt. Sie könnte Tiger abhalten, um sicher durch den Dschungel zu reisen, oder ein Papierglühwürmchen fertigen, um genug Glühwürmchen beschwören, um einen Friedhof mit unheimlichem Licht zu erfüllen. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge, desto stärker ist der Effekt des Kamis.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Exakte Erinnerung

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Fabel

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Die Kataribe benutzt Ausdruckskraft und Willen, um Zuschauer in ihren Bann zu schlagen. Indem sie eine Geschichte erzählt oder ein Lied singt, kann sie Suggestionen in Geist und Herz ihrer Zuhörer säen. Nachtigall-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7), um einen unterschwelligen Drang in den Kopf des Zuhörers zu pflanzen, der für (Chi der Kitsune) Tage verbleibt. Aufzeichnungen und Übertragungen können die Magie dieser Gabe nicht übermitteln.

Gaias Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Gewebe des Geistes

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Kuei-Tanz

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Diese Gabe ruft die Toten an, um ihr Zeugnis abzulegen. Es besteht kein Zwang, doch die Toten sind begierig darauf, dass man sich ihrer erinnert und lehnen so selten ab. Der Zauber kann jegliche Form annehmen, von einer Geschichte bis zu einem Lied oder Tanz, wobei der Totengeist seine Rolle wie angemessen spielt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis + Empathie (Schwierigkeit 8), um Kontakt aufzunehmen. Diese Gabe funktioniert nur, wenn der Verstorbene in irgendeiner spirituellen Form verbleibt, wie etwa ein Gespenst oder Ahnen-Geist. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto schlüssiger ist die Vorstellung des Geists.

Laterne

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Indem er eine Papierlaterne oder ähnliches Kami fertigt, kann der Kitsune es mit einem gespenstischen Licht erfüllen. System: Das Licht ist so hell wie das einer gewöhnlichen Papierlaterne und hält für eine Szene an.

Lockruf des Tausendfüßlers

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe: Ruf des Wyrms.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Papierfleisch

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Gabe: Papiertier, abgesehen davon, dass sie drei Punkte Gnosis erfordert und das Tier ganz Fleisch und Blut ist und die übliche Zahl an Gesundheitsstufen besitzt (es wird jedoch am Ende der Szene oder wenn es erschlagen wurde wieder zu Papier).

Papiertier

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fertigt ein Kami in der Gestalt eines gewöhnlichen Tieres an, auf das ein Piktogramm des Tieres geschrieben wird. Wenn der Kitsune auf das Kami spuckt, wächst das Papiertier sofort zu voller Größe und gehorcht den Befehlen des Fuchses. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die hierdurch entstandene Kreatur hat all die Werte ihres Ebenbilds, doch nur eine Gesundheitsstufe.

Schatten am Feuer

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Silbersiegel

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune kann „Dienstmarke“ auf ein Stück Papier schreiben – und die Leute werden eine Dienstmarke sehen. Sie kann „Pass“ auf ein Stück Rinde schreiben und problemlos durch den Zoll kommen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Das Kami bleibt für eine Szene wirksam.

Stille

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Der Werfuchs hüllt das Gebiet in eine unheimliche Stille. See- und Berg-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit, Schwierigkeit 8. Das betroffene Gebiet hat einen Radius von 5 Metern pro Erfolg. Die Gabe hält für eine Szene an.

Suchen

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fragt die ortsansässigen Geister nach dem Aufenthaltsort einer einzelnen Person. Die Geister antworten wahrheitsgemäß, wenn sie können; sollte die Person außerhalb ihres Territoriums sein, sagen sie dies auch. Die Geister von Raubtieren lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um einen geeigneten Geist zu kontaktieren und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um seine Hilfe zu ersuchen.

Tiergestalt

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Tausend Gestalten. Der Kitsune kann die Gestalt des Tieres annehmen, das von diesem Kami dargestellt wird.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Umekochis Mund

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Der Kitsune fertigt einen kleinen Becher, eine Schale oder ein anderes Behältnis, das viermal so viel fassen kann, wie es das normalerweise sollte. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6).

Uzume Singt

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Die Stimme des Kataribe wird schmerzhaft schön, sie lähmt den Gegner oder lockt ihn geradezu in sein Verderben. Nachtigall- und Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Vortrag (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg ist das Ziel für eine Runde in der Macht des Fuchses.

Weisheit der Alten Wege

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

Weltsprache

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

↑ Nach oben