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Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Khan ×

8 Einträge

Khan

Asuras Verderben

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Wie die Bubasti-Gabe: Verbanne Cahlashs Brut. Das Fell des Wertigers wird mit zunehmender Benutzung weiß statt schwarz.

W20 · Die Fera, S. 80: Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.

Auf Reispapier Gehen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 2

Durch Einstimmen seiner inneren Energien kann der Khan über dünne oder fragile Oberflächen laufen ohne sie zu erschüttern, egal welche Gestalt er trägt. System: Der Spieler würfelt Gnosis mit Schwierigkeit 6. Für (Erfolge x 3) Runden übt der Khan nicht mehr Gewicht auf die Oberfläche, auf der er steht, aus, als ein Papierfetzen.

Drachengebrüll

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 4

Mit einem Brüllen wie ein Donnerschlag spuckt der Khan einen Feuerball auf seine Feinde. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Mit dem Feuerball zu treffen erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge und fügt (Wildheit) Stufen schwer heilbaren Schaden zu. In den darauf folgenden Runden brennt das Ziel weiter und erleidet den halben Schaden, den es in der vorherigen Runde erlitt (abgerundet), bis die Flammen flackernd verlöschen.

Gunst des Nashorns

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Indem sie den Geist des Nashorns anruft, kann die Khan sich ein Horn auf ihrem Schädel wachsen lassen. Auch wenn es unansehnlich ist, gibt es doch eine – im wahrsten Sinne des Wortes – hervorragende Waffe ab. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus, um sich das Horn wachsen zu lassen. Es hält für eine Szene an und kann benutzt werden, um Gegner damit unter Verursachung von Körperkraft + 2 schwer heilbarem Schaden aufzuspießen. Die Attacke hat Schwierigkeit 7.

Herz der Wut

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.

Himmelsdonnerhammer

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 5

Der Khan kanalisiert die Macht des Himmels selbst und schlägt mit einer Schockwelle zu, die Wände zum Einsturz bringt und Bäume spaltet. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Instinkt ab (Schwierigkeit 3), um alles innerhalb von drei Metern direkt vor dem Wertiger zu treffen. Der Angriff addiert die Wildheit des Khans zu seinen Schadenswürfel hinzu.

Jadehaut

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Die Haut des Khans wird unter seinem Willen fest und hart wie Jade. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält zwei zusätzliche Würfel zu seinen Absorptions-Würfen für den Rest der Szene hinzu.

Pranken des Rasenden Geistertigers

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Indem er sein Chi durch diese Gabe kanalisiert, hüllt der Khan seine Pranken oder Hände in knisternde Geisterenergie. So verstärkt kann der Wertiger Gegner in der Geisterwelt in Stücke reißen ohne dafür seitwärts zu wechseln, solange er sie sehen kann. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und genießt die Effekte der Gabe für sechs Runden.

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