Kitsune
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117 Einträge · Seite 3 von 5
Gaben · Kataribe
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Gewebe des Geistes
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
Kuei-Tanz
W20 · Die Fera · S. 127
Diese Gabe ruft die Toten an, um ihr Zeugnis abzulegen. Es besteht kein Zwang, doch die Toten sind begierig darauf, dass man sich ihrer erinnert und lehnen so selten ab. Der Zauber kann jegliche Form annehmen, von einer Geschichte bis zu einem Lied oder Tanz, wobei der Totengeist seine Rolle wie angemessen spielt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis + Empathie (Schwierigkeit 8), um Kontakt aufzunehmen. Diese Gabe funktioniert nur, wenn der Verstorbene in irgendeiner spirituellen Form verbleibt, wie etwa ein Gespenst oder Ahnen-Geist. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto schlüssiger ist die Vorstellung des Geists.
Laterne
W20 · Die Fera · S. 127
Indem er eine Papierlaterne oder ähnliches Kami fertigt, kann der Kitsune es mit einem gespenstischen Licht erfüllen. System: Das Licht ist so hell wie das einer gewöhnlichen Papierlaterne und hält für eine Szene an.
Lockruf des Tausendfüßlers
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Galliard-Gabe: Ruf des Wyrms.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
Papierfleisch
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Gabe: Papiertier, abgesehen davon, dass sie drei Punkte Gnosis erfordert und das Tier ganz Fleisch und Blut ist und die übliche Zahl an Gesundheitsstufen besitzt (es wird jedoch am Ende der Szene oder wenn es erschlagen wurde wieder zu Papier).
Papiertier
W20 · Die Fera · S. 127
Der Kitsune fertigt ein Kami in der Gestalt eines gewöhnlichen Tieres an, auf das ein Piktogramm des Tieres geschrieben wird. Wenn der Kitsune auf das Kami spuckt, wächst das Papiertier sofort zu voller Größe und gehorcht den Befehlen des Fuchses. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die hierdurch entstandene Kreatur hat all die Werte ihres Ebenbilds, doch nur eine Gesundheitsstufe.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Silbersiegel
W20 · Die Fera · S. 127
Die Kitsune kann „Dienstmarke“ auf ein Stück Papier schreiben – und die Leute werden eine Dienstmarke sehen. Sie kann „Pass“ auf ein Stück Rinde schreiben und problemlos durch den Zoll kommen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Das Kami bleibt für eine Szene wirksam.
Stille
W20 · Die Fera · S. 126
Der Werfuchs hüllt das Gebiet in eine unheimliche Stille. See- und Berg-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit, Schwierigkeit 8. Das betroffene Gebiet hat einen Radius von 5 Metern pro Erfolg. Die Gabe hält für eine Szene an.
Suchen
W20 · Die Fera · S. 126
Der Kitsune fragt die ortsansässigen Geister nach dem Aufenthaltsort einer einzelnen Person. Die Geister antworten wahrheitsgemäß, wenn sie können; sollte die Person außerhalb ihres Territoriums sein, sagen sie dies auch. Die Geister von Raubtieren lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um einen geeigneten Geist zu kontaktieren und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um seine Hilfe zu ersuchen.
Tiergestalt
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Ragabash-Gabe: Tausend Gestalten. Der Kitsune kann die Gestalt des Tieres annehmen, das von diesem Kami dargestellt wird.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
Tiersprache
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Umekochis Mund
W20 · Die Fera · S. 127
Der Kitsune fertigt einen kleinen Becher, eine Schale oder ein anderes Behältnis, das viermal so viel fassen kann, wie es das normalerweise sollte. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6).
Uzume Singt
W20 · Die Fera · S. 126
Die Stimme des Kataribe wird schmerzhaft schön, sie lähmt den Gegner oder lockt ihn geradezu in sein Verderben. Nachtigall- und Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Vortrag (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg ist das Ziel für eine Runde in der Macht des Fuchses.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Kataribe · Kitsune · Shinjo · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Weltsprache
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Gaben · Kojin
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Geruch des Menschen
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.
Niederstarren
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Silberzunge
W20 · Die Fera · S. 123
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
Kitsune · Kojin · Kugutsushi · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Schlangenzunge.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Unruhe
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.
Verbündete Rufen
W20 · Die Fera · S. 123
Diese Gabe ist der ultimative Notruf der Kitsune. Ihre Batsu, ihr Clan und ihre Sentai wird ihn hören, zusammen mit allen anderen freundlich gesinnten Dritten und unbekannten Verbündeten in der Gegend, ebenso wie anwesende Geister und spirituell empfängliche Sterbliche. Die Furcht oder der Zorn der Füchsin agiert als Signalfeuer, das unbeirrt jeden, der dem Ruf folgt, zu ihr führt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. • System: Der Kitsune muss einfach nur in ihrer Not ausrufen.