Kitsune
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117 Einträge · Seite 5 von 5
Gaben · Roko
Lied des Großen Tiers
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Lupus-Gabe. -
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Ten Chi
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune weiß immer, wo er ist, egal in welchem Reich er sich befindet, indem er seine Verbindung zu Gaia fühlt. Des Weiteren wird sein jeweiliger Aufenthaltsort, wo auch immer er sich befindet, zu seinem Revier; gewöhnliche Tiere spüren dies und erlauben dem Werfuchs ohne Widerstand zu passieren. Zugvogel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Kitsune kann einen Punkt Gnosis ausgeben, um zu erfahren, in welchem Reich er sich befindet, wo die Himmelsrichtungen sind und in welcher Richtung seine Heimat liegt.
Ungleichgewicht Spüren
W20 · Die Fera · S. 123
Die Kitsune kann spüren, wenn ein Teil der Triade das Gleichgewicht in dem Gebiet gestört hat. Sie weiß, wenn die Weberin zu stark ist oder wenn die Wyldnis geschwächt ist. Ein Diener der Smaragdenen Mutter lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das spirituelle Gleichgewicht des Gebiet zu beurteilen.
Gaben · Shinjo
Auf den Rücken
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.
Flüstern der Vergangenheit
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann die Gedanken erfahren, die einem Ort aufgeprägt wurden. Intensive Gedankenfragmente (speziell solche, die laut ausgesprochen wurden) mögen für Jahre zurückbleiben. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr Details werden enthüllt.
Fluss der Aura
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune fühlt die emotionale Aura eines Ortes – den Abdruck, den Ereignisse großer Trauer, Freude, Aggression und dergleichen hinterlassen haben. Holz- und Stein-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr nimmt der Fuchs von der Natur der Aura des Gebiets wahr und davon, was sie verursacht hat. Ein Erfolg könnte aufzeigen, dass ein Gebäude eine unheilvolle Atmosphäre aufweist; fünf Erfolge könnten enthüllen, dass es tatsächlich von dem Geist eines reisenden Studenten heimgesucht wird, der sich dort das Leben nahm.
Geruch der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Geruch des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Pohilodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.
Kaiserliche Autorität
W20 · Die Fera · S. 124
Shinjū können ihre Überlegenheit geltend machen, indem sie einem anderen fest in die Augen blicken. Tiere schwänzeln um ihn herum, während Menschen und Shen annehmen, das der Neunschwanz von überlegener sozialer Stellung ist. Diese Gabe wird von einem Drachen- oder Phönix-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 6, oder 9 gegen anderen Shen).
Kaiserlicher Auftrag
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Katzenaugen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Marionette
W20 · Die Fera · S. 124
Die Kitsune kann das Ziel dazu bringen, sich auf welche Weise ihr auch immer beliebt zu bewegen, indem sie die gewünschte Aktion nachahmt. Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen den Widerstand der Willenskraft des Ziels (beides Schwierigkeit 7); die Kitsune kontrolliert ihr Opfer für eine Runde pro Erfolg.
Ruf zur Pflicht
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Gestaltwandlerrassen
Kitsune
W20 · Die Fera · S. 118
zugeben, wo Zeit und Ort es zulassen. Da sie über weitläufige Netzwerke von Beziehungen verfügen, können sich Neuigkeiten auf diese Weise in weniger als einer Woche über das ganze Reich der Mitte hinweg verbreiten. Eigenschaften Kitsune erhalten dieselbe Menge an Punkten, um sie auf Attribute und Fertigkeiten zu verteilen, wie andere Hengeyōkai . Ihr Pfad bestimmt ihren anfänglichen Zorn, während ihr anfänglicher Gnosis-Wert von ihrer Brut kommt. Alle Kitsune fangen mit Willenskraft 5 an. Die Füchse wurden erst nach dem Vierten Zeitalter erschaffen. Somit hatten sie niemals Anteil daran, die Menschheit mit Gewalt unter Kontrolle zu halten, wie es die anderen Gestaltwandler taten. Dementsprechend ruft ihre Kotō-Gestalt (Crinos) nicht das Delirium hervor, was dazu führt, dass Werfüchse diese Gestalt mit großer Vorsicht vor Sterblichen verbergen. Unfälle kommen jedoch vor und Ausrutscher über die Jahrhunderte hinweg haben zu Legenden von schreckenerregenden, magischen Füchsen geführt, die in ganz Asien verbreitet sind. Die Neunschwänze betreten das Umbra genauso leicht wie die Garou. Kitsune verlassen sich stark auf ihre magische Kraft und Vielseitigkeit. Sie sind nicht nur in der Lage, ihre eigenen mächtigen Gaben zu erlernen, sondern können auch mit Leichtigkeit Gaben anderer Gestaltwandlerrassen lernen, solange sie einen Lehrer für die Gabe finden. Die Erfahrungspunktekosten sind die gleichen wie für eine nicht zu Brut/Vorzeichen/Stamm gehörende Gabe. Kitsune verfallen in Raserei, jedoch ist dies stets eine Fuchs-Raserei: sie waren niemals als Berserker gedacht. Heilung und Kampf Kitsune fehlen die Selbstheilungskräfte der Garou. Ohne Heilungs-Gaben heilt Schaden bei ihnen genauso wie bei gewöhnlichen Sterblichen. Tatsächlich wird aller Nicht-Schlagschaden als tödlicher Schaden gezählt, was die Neunschwänze dazu bringt, den Kampf voraussichtlich zu meiden wo immer möglich, doch es macht es auch einfacher, sie mit Gaben zu heilen. Sie können Schaden aus vielen schwer heilbaren Quellen wie den Klauen und Zähnen eines Kuei-jin immer noch mit der üblichen Schwierigkeitsrate absorbieren, in der gleichen Weise wie die Garou. Als Kinder von Bai Mianxi, die ihren Ruf von Luna erhielt, können Werfüchse versuchen, Schaden von Silber zu absorbieren (Schwierigkeit 8). Jeder Schaden, der nicht absorbiert wird, ist tödlich. Anderenfalls beeinflusst sie Silber genauso, wie es dies bei den Garou tut. Da ihnen regenerative Fähigkeiten fehlen, ist es eine hohe Priorität der Kitsune, das Erleiden von Schaden zu vermeiden. Kitsune erhalten einen kostenlosen Punkt auf Geschick während der Charaktererschaffung. Darüber hinaus können Kitsune auf Athletik-Würfe zum Ausweichen im Kampf keinen Patzer erleiden. Wenn sie sich in Kotō- oder Jūko- Gestalt befinden, richten die Zähne der Kitsune schwer heilbaren Schaden an. Blutsgeschwister und der Fluch Wann immer ein Welpe mit allen Kräften eines Kitsune geboren, wird dafür ein Leben als Preis genommen. Beide Eltern je nach Laune des Schicksals mögen sterben, oder einer mag leben, (s. Geburtswehen weiter unten). Zumeist ist es der Blutsgeschwister-Elternteil, statt dem oder der Kitsune, der dahinscheidet. Manche mögen glauben, die Kitsune seien unfähig, jene zu lieben, denen fast mit Gewissheit ein früher Tod vorherbestimmt ist, doch dem ist nicht so. Viele empfinden tiefe Liebe und fühlen große Trauer, wenn das Kommen der nächsten Generation einen Tribut von ihren Partnern fordert. Andere bleiben distanziert, sehnen sich jedoch nach einer Liebe, der sie sich in Anbetracht der hohen Todesrate ihrer Gefährten nicht hingeben können. Schwänze der Langlebigkeit Werfüchse haben den Vorteil einer langen Lebensspanne. Wann immer eine Kitsune im Rang aufsteigt (abgesehen vom Aufstieg zum Yakan), verdoppelt sich ihre potentielle Lebensspanne. Dies führt dazu, dass die Ältesten der Kitsune wahrhaftig altehrwürdig sind, wenngleich die Rasse als Ganzes eine junge ist. Mit jedem Aufstieg im Rang gewinnen Kitsune auch einen weiteren Schwanz. Ein Fuchs mit neun Schwänzen (von denen es nur einen gegeben hat – Bai Mianxi) ist faktisch unsterblich. Kitsune gewinnen nur dann einen neuen Schwanz, wenn sie einen neuen Rang gewinnen, doch der Mangel an Schwänzen kann verborgen oder mit Lügen vertuscht werden. Die meiste Zeit sind die Schwänze nicht sichtbar. Ein Kitsune kann seine Schwänze verbergen oder enthüllen, indem er einen Wurf auf Gnosis gegen den lokalen Todesgürtel ablegt. Ruf Füchse, die sich nicht dem Pfad der Smaragdenen Tugend der Hengeyōkai verschrieben haben, schätzen Ruf in Chie (List), Toku (Ehre), und Kagayaki (vergleichbar mit Ruhm). Hintergründe und Fähigkeiten Kitsune haben keine neuen Fähigkeiten, die für das Erschaffen eines Charakters essenziell sind, doch für ein Spiel mit dem Hauptaugenmerk auf den Kitsune mag sich der Erzähler entscheiden, Kalligraphie und Origami als Hobbytalente einzuführen. Diese Fähigkeiten werden als Kunstformen in der gesamten östlichen Welt respektiert und können Fuchszauberern das Leben weitaus einfacher machen (siehe Ju-Fu, S. 135). Werfüchse können die Hintergründe Vorfahren, Fetisch, Ressourcen und Riten ohne Veränderungen erwerben. Sie können Totem erwerben, falls sie Teil einer Sentai sind oder ein persönliches Totem wünschen. Die Kitsune sind (wortwörtlich) eine Rasse für sich – egal ob sie Teil der Smaragdenen Höfe sind oder nicht, sie sind verschieden genug, dass Garou und andere Fera das überlegene Erbe jedes einzelnen Mitglieds der Rasse nicht erkennen können. Somit ist Reinrassig als Hintergrund sowohl überflüssig, als auch ohne Nutzen für die Kitsune; sie können ihn nicht wählen. Zusätzlich haben sie eine etwas eigentümliche Auffassung von Verbündeten, Kontakten, Blutsgeschwistern und Mentoren, was im Folgenden beschrieben ist: • Batsu: Batsu sind die Verbündeten eines Kitsune, seine Freunde und Kohorten, die an seiner Seite stehen und ihm Hilfe leisten, wenn er sie braucht. Für einen Werfuchs definiert seine Batsu, wer er ist und wofür er steht. Dies nimmt den Platz des Verbündeten-Hintergrunds ein und die meisten Kitsune werden zumindest drei Punkte in Batsu besitzen. • Clan: Statt eines Blutsgeschwister-Hintergrunds haben die Neunschwänze ihren Clan: eine Gruppe von Familie, Blutsgeschwistern und Freunden, die die Wahrheit über die Werfüchse und ihre große Aufgabe kennen. Während viele Mitglieder des Clans eines Kitsune wahrscheinlich Blutsgeschwister sind, werden andere mit großer Sorgfalt außerhalb der unmittelbaren Verwandtschaft ausgewählt. • Go-en: Dies ist ein Netzwerk von kleineren Kontakten, die der Kitsune aufrechterhält. Statt sich auf einen wichtigen Kontakt zu verlassen, um an Informationen zu gelangen, bevorzugen es die Werfüchse, verschiedene potentielle Quellen für eine Vielzahl an Situationen bei der Hand zu haben. Kitsune können Würfe auf Kontakte mit einer Schwierigkeit von 5 statt 7 ablegen, um jemanden zu finden, der ihnen in einem bestimmten Unterfangen helfen kann. • Sempai: Dies ist das Äquivalent von Mentor, doch ein Kitsune mag ebenso sehr eine Gruppe von Hengeyōkai als Förderer haben wie eine einzelne Person. Ein Senpai kann eine Tante oder ein Onkel sein (oder beide), ein Kitsune-Elternteil, Hof-Sentai (Gruppe), die den Welpen als Maskottchen adoptiert, oder ein Gai‘nan (ein Beamter von Rang an den Hengeyōkai-Höfen). Ein Sempai mag einer Kitsune einfach helfen, ihr Potenzial zu erreichen, oder sie für eine bestimmte Aufgabe oder Pflicht vorbereiten. ● Kiko oder Beamter vom Eisen-Rang; eine unerfahrene oder sehr kühle Sentai. ●● Koryo oder Beamter vom Stahl-Rang; eine relativ zugängliche, erfahrene Sentai. ●●● Reiko oder Hengeyokai vom Gold-Rang; ein einflussreicher Höfling, zugänglich und durchaus fähig. ●●●● Ein fünfschwänziger Fuchs; ein Gai‘nan; eine mächtige, freundschaftliche Sentai. ●●●●● Ein Fuchs mit sechs oder mehr Schwänzen; Gai‘nan eines wichtigen Hofes; eine legendäre Sentai. Bruten Kitsune haben drei Bruten; die Menschengeborenen (Kojin), die Tiergeborenen (Rōko) und die Metis (Shinjū). • Kojin: Kojin sind menschengeborene Kitsune. Auch wenn sie von gemischtem Blut sein mögen, besitzen sie doch Geburtswehen Einen Kitsune zur Welt zu bringen ist ein übernatürlich schmerzhafter Prozess und die nicht von dieser Welt stammenden Wehen werden empathisch von beiden Eltern geteilt, egal welche Entfernung sie voneinander trennen mag. So groß ist das Leiden, dass der Elternteil eines Kojinoder Rōko-Welpen, der kein Kitsune ist, nur eine Chance von eins zu zehn hat, diese Erfahrung zu überleben. Es besteht auch eine Chance von eins zu zehn, dass der Kitsune-Elternteil sterben mag, entweder anstatt oder zusammen mit dem Partner. Die Wahrscheinlichkeit wird separat für jeden Elternteil ausgewürfelt. Wenn beide Eltern aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz überleben, trifft der Tod stattdessen einen engen Freund oder ein Familienmitglied der Eltern, oder jemanden, der in anderer Weise mit dem Haushalt verbunden ist. Shinjū-Geburten sind sogar noch gefährlicher. Für beide Eltern ist die Chance zu sterben gleich groß und es besteht die Möglichkeit, dass beide den Preis für die Geburt zahlen. Jedes Elternteil hat nur eine 50%-Chance, die Geburt zu überleben. Erneut wird die Wahrscheinlichkeit für beide separat ausgewürfelt. Wenn beide Kitsune gewinnen, wird der Tod einen nahestehenden Kollegen, Freund oder ein Familienmitglied treffen. Wenn ein Kitsune sich dazu herablässt, sich mit einem anderen Gestaltwandler zu paaren und ein Kind der Vereinigung entspringt, mag der Nachkomme nach der „normalen“ Abkunft (Mensch oder Tier) beider Eltern schlagen, wird jedoch niemals ein Gestaltwandler sein. Es besteht eine fünfzigprozentige Chance, dass der Kitsune-Elternteil an der Geburt sterben wird und eine dreißigprozentige Chance, dass der Tod den anderen Elternteil ereilt. (Auch hier wird natürlich separat für beide Elternteile gewürfelt) immer zumindest ein gewisses asiatisches Erbe. Die meisten werden aufgrund des Verlustes eines oder beider Eltern bei ihrer Geburt von Mitgliedern ihrer ausgedehnten Familie aufgezogen. Als Kinder hyperaktiv wachsen Kojin zu feingliedrigen, cleveren und manipulativen Erwachsenen heran, wie es von Füchsen erwartet werden kann. Während die meisten Gestaltwandler bis zu ihrer Ersten Verwandlung ahnungslos bleiben, was ihr Schicksal betrifft, wissen Kojin, dass sie anders sind, noch bevor sie sprechen können. Selbst als Kinder sind die meisten distanziert und mit sich selbst beschäftigt, sich dessen gewiss, dass sie mehr sind, als sie zu sein scheinen und ebenso dessen, dass dies ein großes Mysterium ist, das zu lösen ihnen vorbestimmt ist. Dies führt zu großer Neugier auf die Welt um sie herum und die Geheimnisse, die sie bergen mag. Die Erste Verwandlung einer Kojin ist oftmals traumatisch, doch eine Kitsune erholt sich gewöhnlich sehr schnell davon. Immerhin wusste sie ja immer schon, dass sie etwas Besonderes war und hat nun den Beweis, um ihren Hochmut zu rechtfertigen. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Geruch des Menschen, Überzeugungskraft, Verführung • Rōko: Rōko sind fuchsgeborene Kitsune. Oftmals gibt die Mutter oder der Vater (unter der Annahme, dass nicht beide sterben, wenn der Welpe geboren wird) ihren füchsischen Nachwuchs in die Obhut von gewöhnlichen Füchsen, damit der Welpe in einer natürlicheren Umgebung aufwachsen kann. Viele Rōko erleben eine schwierige Kindheit, da sie entweder nur einen Elternteil haben, der sich um sie kümmert (falls einer stirbt, wenn sie geboren werden) oder eine große Zahl von Raubtieren Füchse jagen (falls sie von gewöhnlichen Füchsen aufgezogen werden). Nichtsdestotrotz sind sie für gewöhnlich unstillbar neugierig und zeigen großes Entzücken, wenn sie ihre Erste Verwandlung durchlaufen. Das Entdecken von Händen und einer zweibeinigen Gestalt ist oftmals ein Vergnügen. Die menschliche Gestalt gibt ihnen sogar noch mehr Gelegenheiten, neue Dinge zu erleben und erlaubt ihnen, in noch mehr Schwierigkeiten zu geraten als jemals zuvor. Als eingefleischte Wanderer lieben es Rōko, neue Orte zu sehen und neuartige Dinge zu entdecken. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Geschärfte Sinne, Graben, Grillensprung • Shinjū: Die Shinjū sind Metis-Kitsune. Unter den Kitsune wird die Geburt eines Metis nicht als Fluch gesehen. Sie haben keine Missbildungen, doch wenn eine Verbindung zweier Füchse ein Kind hervorbringt, besteht auch nur eine zehnprozentige Chance, dass dieses Kind ein Shinjū-Gestaltwandler sein wird; die meisten dieser Nachkommen sind gewöhnliche Füchse oder Menschen. Shinjū-Kinder werden zu einem höheren Preis geboren als Nicht-Shinjū: einer der (oder beide) Eltern des Fuchses wird höchstwahrscheinlich sterben (siehe Seitenleiste: Geburtswehen). Am Hofe ihrer Eltern aufgezogen lernen Shinjū-Welpen früh von ihrem großen Schicksal. Vielen steigen die Geschichten von der Größe, die ihnen bestimmt ist, zu Kopf und machen sie unerträglich arrogant und zu absoluten Perfektionisten – mehr noch als sogar ihre Kojin- oder Rōko-Verwandten. Anfangswert für Gnosis: 4 Anfängliche Gaben: Gaias Wahrheit, Geruch der Wahren Gestalt, Wyrmgespür Pfade Die Pfade der Kitsune stellen sowohl einen Beruf als auch eine Heilige Berufung dar. Sie werden nicht von Sonne, Mond oder der Zeit der Geburt des Kitsune bestimmt, sondern von jedem Fuchs ausgewählt, wenn er oder sie den ersten Rang erreicht. Wenn eine junge Kitsune ihre Nogitsune-Zeit erreicht, führt ein erfahrenerer Neunschwanz sie durch den Ritus des Scheidewegs. Das Element, das die junge Werfüchsin zu dieser Zeit wählt, bestimmt den Pfad, dem sie folgen wird. Anders als andere Hengeyōkai können Kitsune sich nicht dem Ritus des zweiten Antlitzes (in etwa äquivalent zum Ritus der Lossagung der Garou) unterziehen, da der Ritus des Scheidewegs (wenn korrekt durchgeführt) ihr wahres Wesen und somit ihre Entscheidung fürs Leben enthüllt. • Kataribe (kah-tah-ree-bay): Dem Element des Lehms entsprechend besteht dieser Pfad aus Erbauern und Machern. Wie ein Töpfer stellen die Kataribe viele Dinge her, die anderen Neunschwänzen helfen. Sie bilden einen Kontrast zu den Dōshi und Eji, die als Teil ihres Pfades selektive Zerstörung betreiben. Neben der Liebe für handgemachte Dinge mögen die Kataribe Wissen ganz besonders, was ihnen den Namen des Shijin oder Poeten einbringt. Sie verbringen viel Zeit damit, Überlieferungen aus aller Welt zu sammeln, Geschichten, Lieder und Dichtung zu erlernen und sie miteinander zu einem Geflecht von Informationen zu verweben. Die Shijin wenden Zeit mit Hofchronisten auf, ebenso wie mit den Zhong Lung, um sich die uralte Geschichte zunutze zu machen, die diesen Shen bekannt ist. Diese Kitsune sind in besonderem Einklang mit den Tierhöfen und die meisten Kitsune auf dem Weg der Smaragdenen Tugend sind Kataribe. Sie kommen gut mit anderen Shen aus ebenso wie mit Menschen. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Exakte Erinnerung, Fabel, Gaias Wahrheit, Tiersprache • Kugutsushi (koo-goots-she): Die Traumweber entsprechen dem Element des Nebels, Kiri. Dieser Pfad ist für Außenstehende schwer zu verstehen, da er den Weg des Tricksers mit ihrer Meisterschaft über den Geist und Illusionen und die Rolle des Arztes oder Heilers miteinander verbindet. Sie bringen den Leidenden Trost und haben Vergnügen daran, jene zu täuschen, die unter Beweis stellen, eines solchen Streiches zu bedürfen. Ihre Fähigkeiten sind weniger physisch als die der anderen Pfade, doch die Kugutsushi können ihre geistesbeeinflussenden Fähigkeiten mit überwältigender Wirkung gegen ihre Feinde zum Einsatz bringen. Die Illusionen, die sie wirken und die Streiche, die sie dem Geist ihrer Opfer spielen, können inner- wie außerhalb des Kampfes verheerend sein. Ihr Wissen um die Psychologie von Mensch und Shen gleichermaßen ist unübertroffen und sie haben ihren eigenen Geist geschärft, bis er einer scharfen Klinge oder einem Skalpell für eine tiefgehende Analyse gleicht. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Berührung der Mutter, Den Geist Klären, Siegel Öffnen, Verschwimmen vor dem Trüben Auge • Dōshi (doh-shee): Das Element der Zauberer ist Inazuma: Elektrizität. Meister der Magie und der Kommunikation mit den Geistern ist dies ein Pfad der Schatten, wie der verräterische Anflug von Yomi in ihnen unter Beweis stellt. Ein erfolgreicher Einsatz von Wyrmgespür mit Schwierigkeit 9 lässt den Dōshi als leicht vom Wyrm befleckt erkennen. Dōshi glauben, dass das Böse selbst eine mächtige Waffe gegen das Böse sein kann und sind bereit, Plagen zu versklaven oder Magie einzusetzen, die als befleckt gesehen wird, wenn sie glauben, dass es für das Wohl aller notwendig ist. Ihr Wissen über den Tausendfüßler und sein Gefolge ist umfassend und sie nutzen diesen Vorteil mit beträchtlicher Wirkung. Ihr dunkler Pfad zwingt die Dōshi dazu, sich von anderen Kitsune und Shen zu distanzieren; viele leben allein an verlassenen Plätzen wie etwa alten Klöstern, Tempeln und dergleichen. Diese Einsamkeit, zusammen mit der Tatsache, dass andere ihrer Art manchmal auf sie herabblicken, verleitet die Zauberer oft zu Zynismus und Unmenschlichkeit. Von all den Kitsune ist es bei ihnen am wahrscheinlichsten, dass sie in die Fänge des Tausendfüßlers geraten. Es gibt jedoch, wie sie jedem erklären werden, der zuzuhören bereit ist, keinen Erfolg ohne Risiko und keinen Sieg ohne die Möglichkeit der Niederlage. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Geisterfalle, Segnung der Klinge, Verhüllen, Wyrmgespür, Yu-Chiangs Atem • Eji (ay-jee): Die Krieger-Kitsune sind jene die mit Yōgan assoziiert sind: dem Element der Lava. Sie sind die heiligen Krieger – oder Sōhei – der Neunschwänze, stark wie die Erde und wild wie das Feuer. Eji sehen sich selbst als Chirurgen, die jedes „Krebsgeschwür“ herausschneiden, das die Smaragdene Mutter bedroht. Sie sind keine wutschäumenden Bestien; Eji legen einen großen Respekt dem Leben gegenüber an den Tag, selbst wenn sie es nehmen. Sie werden keine Mühen scheuen, um die Unschuldigen zu beschützen und Unrecht gegen die Guten und Gerechten wiedergutzumachen, doch wenn jemand die Welt befleckt, haben die Eiji kein Problem damit, eine saubere und schnelle Hinrichtung auszuführen. Sie werden Bakemono, wahnsinnige Kuei-jin oder Plagen fast ohne eine Gefühlsregung bekämpfen und töten. • In ihrer menschlichen Erscheinung geben sie sich oft als Abenteurer, Draufgänger oder religiöse Figuren, die andere dazu ermutigen, nach dem Besten zu streben – selbst wenn sie im Geheimen jene entfernen, die die Smaragdene Mutter mit Unreinheit, Schwäche und Verderbtheit infizieren. • Anfangswert für Zorn: 4 • Anfängliche Gaben: Fällende Berührung, Feindseligkeit Spüren, Rasiermesserklauen, Schmerz Widerstehen Gestalten Kitsune haben fünf Gestalten, auch wenn sich ihre Menschengestalt und fast menschliche Gestalt nur geringfügig unterscheiden, ebenso wie es ihr Manifestationen als Fuchs und Fast-Fuchs tun. Ungeachtet dessen sind Füchse überaus stolz darauf, wie elegant und schön sie geformt sind, egal welche Gestalt sie annehmen. Alle Gestalten außer Hitogata zeigen von Natur aus einen Schwanz. In jeder dieser Gestalten kann ein Kitsune zusätzliche Schwänze in beliebiger Zahl manifestieren (bis zum Maximum derer, die er besitzt), indem er einen Wurf auf Gnosis gegen die Stärke des Todesgürtels vor Ort ablegt. Einmal offenbart, kann er sie in derselben Weise wieder verbergen. • Hitogata: Die menschliche Gestalt der Kitsune. Abgesehen von einem stets vorhandenen spitzbübischen Aussehen sind sie nicht von irgendeinem anderen Menschen zu unterscheiden. Im Allgemeinen bevorzugen sie es, sich fit zu halten und sind stolz auf ihr gutes Aussehen. • Sambuhenge: Füchse nehmen diese Gestalt selten an, abgesehen von Situationen, die nach Humor verlangen, da sie in ihrem Erscheinen etwas komisch ist. Sie sind etwas athletischer und gewandter als in ihrer Hitogata-Gestalt, doch für die meisten ist der Unterschied nicht signifikant genug, um zu riskieren, von denen ausgelacht zu werden, die ihre fast menschliche Gestalt amüsant finden. Elegante Elemente Statt den einzelnen Elementen, die sich allgemein in der Geisterwelt finden (Feuer, Erde, Wasser oder Luft), erkennen die Neunschwänze eine Verschmelzung aus zwei der primären Elemente als einzelnes Element in und für sich selbst an. Jedes der vier von den Kitsune anerkannten verschmolzenen Elemente entspricht einem bestimmten Pfad. Nendo (Lehm): Kombiniert die Elemente Erde und Wasser. Entspricht dem Pfad der Kataribe. Kiri (Nebel): Kombiniert die Elemente Wasser und Luft. Entspricht dem Pfad der Kugutsushi. Inazuma (Elektrizität): Kombiniert die Elemente Luft und Feuer. Entspricht dem Pfad der Dōshi. Yōgan (Lava): Kombiniert die Elemente Feuer und Erde. Entspricht dem Pfad der Eji. Manche benutzen diese Gestalt jedoch, um anderen Füchsen Streiche zu spielen und Rōko-Welpen können diese Gestalt annehmen, wenn sie damit anfangen, in menschlicher Gestalt laufen zu lernen, da sie sich auf das zusätzliche Geschick verlassen können, um ihre Bemühungen zu unterstützen. Die Körpermasse eines Kitsune in Sambuhenge ähnelt der ihrer Hitogata-Gestalt, doch es gibt einige kosmetische Veränderungen. Die Ohren laufen nach oben spitz zu und die Augen werden schmal und schräg gestellt – mehr Fuchs als Mensch. Die Nase des Werfuchses wird länger und Schnurrhaare erscheinen bei beiden Geschlechtern. Diese Gestalt weist ebenfalls von Natur aus einen Fuchsschwanz auf. • Kotō: Lediglich einige Zentimeter größer als die Hitogataund Sambuhenge-Gestalten, bringt Kotō für den Kitsune nicht wirklich mehr Muskelmasse auf die Waage, doch die anderen physischen Veränderungen sind recht auffällig. Der Kopf wird in Kotō komplett der eines Fuchses, auch wenn aus den Augen nach wie vor eine unverkennbare menschliche Intelligenz blickt, Der Körper ist komplett mit Fuchsfell bedeckt. Er besitzt die füchsischen Knie eines Zehengängers und einen eindeutigen Fuchsschwanz, Die Füße gleichen Pfoten und die Hände enden in Klauen, auch wenn sie Finger und opponierbare Daumen beibehalten. Wohl wissend, dass sie nicht vom Delirium geschützt sind, nehmen Kitsune die Kotō-Gestalt nicht an, solange sie sich nicht sicher sind, ungestört zu sein. Kitsune nehmen diese Gestalt normalerweise nur für Angelegenheiten des Hofes an, um Besucher zu beeindrucken oder für das behagliche Gefühl, ein Fell zu haben. Kotō können für Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden beißen, doch diese Gestalt ist ansonsten wenig für den Kampf geeignet. Demnach lassen sich nur wenige Kitsune in ihr auf ein Handgemenge ein, es sei denn sie haben zuvor alle anderen Optionen erschöpft. • Juko: Dies ist eine wolfsgroße Fuchsgestalt und gut für die Reise geeignet, da sie über größere Ausdauer verfügt als die Kyubi-Gestalt. Der Kitsune hat mit seinem Mund ein großes feinmotorisches Geschick, nicht unähnlich einer Hand. Manche haben gelernt, Dolche in ihrem Mund zu halten, mit denen sie kämpfen, wenn es keine anderen Möglichkeiten gibt. • Kyubi: In dieser Gestalt erscheint der typische Kitsune als gewöhnlicher Fuchs. Die große Mehrheit der Kitsune hat den üblichen roten Pelz, wobei einige wenige in ihrer Färbung Graufüchsen ähneln. Legenden sprechen von arktischen und Sandwerfüchsen, obgleich für Jahrhunderte keiner in den Smaragdenen Höfen zugegen war. Falls solche Kitsune existieren, würden sie sicherlich mit Staunen und Misstrauen von ihren östlichen Vettern betrachtet. Werte der Gestalten Sambuhenge Kotō Juko Kyubi KK: +0 KK: +1 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -1 Man: -2 Man: -1 Wah: +0 Wah: +1 Wah: +1 Wah: +2 • Die Schwierigkeit für alle auf Gehör basierten Wahrnehmungs-Würfe wird in allen Gestalten außer Hitogata um 2 reduziert. Gaben Kitsune lieben Magie. Im Rang aufzusteigen und neue Schwänze zu erhalten ist sicherlich eine große Ehre, doch was Kitsune wirklich wertschätzen sind die neuen Kräfte, die mit Verdienst und Erfahrung kommen. Ein Kitsune-Charakter beginnt das Spiel mit einer allgemeinen Kitsune-Gabe, einer Brut-Gabe und einer Pfad-Gabe. Allgemeine Kitsune Gaben • Chi-Sinn (Stufe Eins) – Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern. • Ishin-Denshin (Stufe Eins) – Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung. • Geruch des Fließenden Wassers (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Mondtanz (Stufe Zwei) – Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.
W20 · Grundregelwerk · S. 408–409
408 Die Werfüchse sind die jüngsten Fera, von Gaia zu keinem bestimmten Zweck geschaffen – zumindest behaupten das die Geschichten. Bei einem Treffen mit Gaia und Luna, das beinahe zu ihrer Vernichtung führte, forderte Bai Mianxi, die erste Kitsune, eine Aufgabe für ihr Volk ein – Führer zu töten und heranzuzüchten und damit das Schicksal von Nationen zu lenken. Als Dank für ihre Dienste versprach Gaia den Werfüchsen, sie würden die Apokalypse überleben. Die Kitsune sind nicht wie viele andere Fera Krieger oder Berserker. Sie sind schlau, mystisch und clever und überleben durch Geistesschärfe statt durch rohe Kraft und Regeneration. Sie sind viel zerbrechlicher als die anderen Gestaltwandler, doch sie haben eine ganz spezielle Stellung in den Kulturen ihres Herkunftskontinents Asien – sie werden als Trickser gleichermaßen gefürchtet wie verehrt. Bruten: Kitsune haben wie Garou drei Bruten: Kojin (Menschling), Roko (Fuchs) und Shinju (Metis). Ihre Metis werden ohne Entstellung geboren und sind nicht stigmatisiert, zumal auch nicht jede Paarung zwischen zwei Kitsune zu einem führt – nur etwa 10% solcher Zeugungsakte führen zu einem Werfuchswelpen. Aber die Werfüchse müssen aufpassen; jedesmal, wenn ein Kitsune geboren wird, besteht die Gefahr, dass ein oder beide Elternteile sterben. Kojin-Kitsune haben Gnosis 3, Roko haben Gnosis 5 und Shinju haben Gnosis 4. Pfade: Kitsune folgen einem von vier Pfaden, die jeweils einer Kombination zweier Elemente entsprechen. Die Pfade sind: Kataribe (Ton, die Mischung aus Erde und Wasser); Gukutsushi (Nebel, die Kombination aus Luft und Wasser); Doshi (Blitz, die Kombination aus Feuer und Luft) und Eji (Lava, die Kombination aus Erde und Feuer). Kataribe sind Baumeister und Handwerker sowie Wissenssammler und Poeten. Sie beginnen mit Zorn 2. Die Gukutsushi heißen auch Traumweber und sind Illusionisten und Heiler. Sie beginnen mit Zorn 2. Doshi sind Hexer und Schamanen, die Plagen versklaven und für ihre Zwecke nutzen; sie beginnen mit Zorn 3. Die Eji sind die Krieger der Kitsune, aber sie müssen vorsichtig und chirurgisch agieren, wenn sie überleben wollen. Anfangswert für Zorn: 4. Eigenschaften: • Kitsune nutzen Zorn und Gnosis wie die Garou, können aber nicht in Berserkerraserei verfallen. Demnach sind sie nur für Fuchsraserei anfällig. • Anfangswert für Willenskraft: 5. • Kitsune regenerieren nicht. Sie können aber schwer heilbaren Schaden in jeder Gestalt absorbieren. • Kitsune können Silberschaden absorbieren und nehmen von Silberwaffen nur tödlichen Schaden. • Jedesmal, wenn ein Kitsune im Rang aufsteigt, bekommt er einen weiteren Schwanz, und seine Lebensspanne verdoppelt sich. • Kitsune können die Gaben aller Fera lernen. Sie sind magisch extrem vielseitig. • Kitsune erhalten bei der Charaktererschaffung gratis einen Punkt Geschick und können bei Würfen auf Ausweichen nicht patzen (sie können ihnen aber misslingen). Gestalten: Kitsune kennen fünf Gestalten, die denen der Garou vom Grundsatz her ähneln, aber sehr andere Funktionen haben. In allen außer der Menschengestalt sind Wahrnehmungswürfe in Bezug auf Gehör um 2 erleichtert. Hitogata: Ein normaler Mensch, immer Asiat und üblicherweise biegsam und schalkhaft. Sambuhenge: Sehr ähnlich wie die Menschengestalt. Diese Entsprechung zum Glabro ist nicht größer als die Hitogatagestalt und nur wenig schwerer. Sie hat Schnurrhaare, einen Schwanz und füchsische Gesichtszüge. Modifikatoren: Ges +1, Wid +1, Man -1 Koto: Die „Crinosgestalt“ der Kitsune ist nur wenige Zentimeter größer als die Hitogatagestalt und vergleichsweise kampfuntauglich. Die Zähne eines Koto verursachen schwer heilbaren Schaden, doch die Kitsune neigen dazu, diese Gestalt in höfischen Zusammenhängen einzusetzen. Der Koto löst kein Delirium aus. Modifikatoren: Kör +1, Ges +2, Wid +2, Man -1, Wah +1 Kit STEREOTYPEN Sternenträumer: Kommt heim, Brüder. Glaswandler: Sie kommen hierher und wandeln auf unseren Straßen, in unseren Städten. Wir haben nichts dagegen. Sie geben hervorragende Strohmänner ab. Nezumi (Rattenkinder): Sie sind unentbehrlich und ertragen den Gestank, den ihre Aufgaben mit sich bringen, mit Anstand. Ein gutes Vorbild. Tengu (Corax): Nicht einmal den Garou musste man erklären, dass man sich mit den Raben gut stellen sollte. Sie sind vielleicht die wertvollsten aller Shen (Fera). Juko: Dies ist die Gestalt eines wolfsgroßen Fuchses. Er kann auf den Hinterbeinen gehen, und sein Maul ist geschickt genug, um Waffen damit zu führen. Modifikatoren: Ges +3, Wid +3, Man -2, Wah +1 Kyubi: Ein normaler Rotfuchs (sehr selten auch ein Graufuchs). Modifikatoren: Ges +4, Wid +2, Man -1, Wah +2 Beispiele für Gaben: Kitsune können wie erwähnt die Gaben aller Gestaltwandler lernen. Zudem haben sie eigene magische Tricks, die das gesamte Spektrum vom Sprechen mit Geistern über Sprünge über weite Entfernungen bis hin zum Beschwören von Blitzen durchlaufen. tsune 409
Riten
Regeln des Anstands
W20 · Die Fera · S. 127
Kitsune · Stufe 2
Stufe Zwei, Einklang Die Kitsune üben innerhalb der Tierhöfe eine zentrale Rolle aus, sie glätten Spannungen zwischen den verschiedenen Rassen und stellen sicher, dass Besucher an den Höfen den erwarteten Verhaltensregeln folgen. Dieser einfache Ritus hilft den Füchsen, die Wogen zu glätten. System: Die Ritenmeisterin spricht zu einer Versammlung und kündigt die erwarteten Standards des Benehmens an. Unter einer Gruppe von vertrauten Bekannten kann dies so einfach sein wie zu erklären, dass jeder sich an die „Standardregeln“ halten muss; sie muss mehr Details angeben, wenn Gäste anwesend sind. Der Ritus muss nicht wiederholt werden, wenn Teilnehmer spät ankommen; jeder der Verspäteten bleibt an die Regeln gebunden, solange er in der Versammlung verbleibt. Jede, die versucht die festgelegte Etikette zu verletzen, muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) ablegen. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie diesen Wurf ablegen würde, ist sich die Missetäterin sehr wohl dessen bewusst, dass sie dabei ist, die Regeln zu brechen und sie kann sich entscheiden, die gemeinsam festgelegte Etikette nicht zu verletzen. Die Regeln der feinen Gesellschaft beruhigen auch die Gemüter aller – alle Zorn-Würfe werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt.
Ritus des Scheidewegs
W20 · Die Fera · S. 127
Kitsune · Stufe 3
Stufe Drei, Ruf Der Ritus des Scheidewegs dient im Großen und Ganzen demselben Zweck wie der Ritus des Geöffneten Wegs der Tierhöfe. In ihm nutzen die Füchse die Macht der vier Himmelsrichtungen, um für einen Welpen die erste und einzige Wahl des Pfades zu zelebrieren. Dieser Ritus wird immer an einem Ort des Übergangs ausgeführt; Wegkreuzungen sind sowohl traditionell als auch beson-
Vollmacht
W20 · Die Fera · S. 128
Kitsune · Stufe 1
Stufe Eins, Gnosis 5 Jene, die die Wege der Tierhöfe kennen, sagen, dass die Kitsune als ihre Diplomaten und Spione arbeiten und mit Argwohn behandelt werden sollten. Für jene, die nicht mit ihren Wegen vertraut sind, sind die Werfüchse nur weitere unerwünschte Gestaltwandler, die in ihre Territorien eindringen. In jedem Fall wissen die Kitsune, dass sie Misstrauen zerstreuen können, wenn ihnen die Gelegenheit gegeben wird zu sprechen. Vollmächte sehen wie unauffällige Schmuckstücke aus, oftmals Ringe, die Abbildungen von Füchsen mit stilisierten Symbolen zieren, die den Hof der Kitsune repräsentieren. System: Die Kitsune aktiviert den Fetisch und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gibt der Werfüchsin eine Runde, während derer sie vor Angriffen sicher ist. Die Kitsune kann während des Schutzes der Vollmacht keinen Kampf anfangen. Als neuzeitliche Abkömmlinge der prähistorischen Echsenkönige, teilen die Mokolé einen kollektiven Traum von allem, was einstmals war. Sie sind das Gedächtnis der Erdmutter, gesegnet und damit beladen, sicherzustellen, dass die Vergangenheit nicht in Vergessenheit gerät.