Klarwasser
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13 Einträge
Gaben · Klarwasser
Augen der Wunde
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Beste Strategie
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Rokea sind selbst zu den besten Zeiten schroff und direkt. Der See gefällt dies und sie macht diesen Mangel an Takt zu einem Vorteil. Ein Schiffshalter-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin der Rokea kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Harmonie zu jedem Überzeugungsversuch hinzuzuaddieren, bei dem sie nichts als die nackte, absolute, unbeschönigte Wahrheit benutzt. Der Schleier trübt die Erinnerungen derer, mit denen sie spricht, wenn die Wahrheit zu erzählen bedeutet, ihr wahres Wesen zu enthüllen.
Blut der Dunkelheit
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona (Rokea betrachten Licht als das Blut der Übersee).
Hemmschwelle
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Werhai, seine Gruppengefährten und Verbündeten zu ignorieren, wenn er in Raserei verfällt. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus, wenn er in Raserei verfällt und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg kann er einen Charakter während der Raserei ignorieren.
Keine Mauern
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Der Rokea kann sich auf der Unsee so frei bewegen wie in der See… auf die direkteste Art, die man sich denken könnte. Ein Dienergeist von Kun lehrt dieses Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Erfolg erlaubt dem Rokea, durch jedes menschengemachte Hindernis oder Gebilde hindurchzubrechen, das den direktesten Weg zwischen dem Werhai und dem Ort, an dem er zu sein wünscht, versperrt.
Narkes Gabe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Klarwässer haben vor langer Zeit den qualvollen Trick gelernt, der dem Zitterrochen seinen Namen verleiht. Ein Rochen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg fügt allen innerhalb von 6 Metern (im Wasser), die keine Gruppengefährten sind, eine Stufe tödlichen Schaden zu. An Land kann diese Gabe nur gegen ein geerdetes Ziel oder eines, das der Rokea direkt berührt, eingesetzt werden. Narkes Gabe kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Schrecken der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren, jedoch verursacht es Angst vor dem Meer. Statt zu heulen benutzen Rokea diese Gabe, um eine Gruppe zu beeinflussen, welche die Rückenflosse des Werhais durch die Wasseroberfläche schneiden sieht.
Splitterbiss
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Spornklauen, außer dass sie Bissangriffe verstärkt.
Stärke der Brandung
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Ungesehener Angriff
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wenn die Klarwasser-Rokea sich ihrem Ziel nähern kann ohne gesehen zu werden, wird ihr erster Angriff auch im Allgemeinen ihr einziger sein. Dies Gabe wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Überraschungsangriffe der Rokea fügen ihrem Schaden vier Würfel hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Winde der See
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Die Rokea umgibt sich mit einem gleißenden Nimbus aus Licht und heftigen Winden oder Strömung. Keiner kann sich ihr ungebeten nähern und alle, die es versuchen, riskieren, von dem Licht verbrannt zu werden. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus. Für den Rest der Szene muss jeder, der wünscht sich der Rokea ungebeten zu nähern, 15 Erfolge bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ansammeln. Jede Runde, in der sie dies versuchen, müssen sie drei Stufen Schlagschaden absorbieren; Qyrl-Diener erleiden stattdessen schwer heilbaren Schaden. Wenn es dem Eindringling gelingt, die Rokea zu erreichen, haben sie nur eine Handlung, bevor sie weggeschleudert werden und von vorne beginnen müssen.
Zappelzahn
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Herzklaue, abgesehen davon, dass Zappelzahn nach einem erfolgreichen Bissangriff aktiviert wird.
Zornschild
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.