Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Kojubat
Augen der Seele
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Aversionstherapie
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in einer Form von mentaler Konditionierung negative Empfindungen mit einem bestimmten Begehren verknüpfen. Ein Dieb mag beispielsweise Furcht empfinden, wenn er Diebstahl in Erwägung zieht. Die Wirkung hält ein Jahr und einen Tag an. Ein Diener Kojotes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Blick in die Gedanken
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Oberflächengedanken eines vernunftbegabten Wesens lesen. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Dieses Gedankenlesen hält für (gewürfelte Erfolge) Runden an.
Geist zu Geist
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Steinsicht
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in ein Stück Stein oder Fels blicken, um dessen Potenzial oder seine Zusammensetzung zu sehen. Abgesehen von dem eindeutigen Nutzen für Bildhauer und Baumeister ist die Gabe auch dafür nützlich, verborgene Mineralien und Fossilien zu entdecken, ebenso wie dafür, Steine von mystischer Bedeutung zu identifizieren. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit 5), um Informationen über den Stein zu erlangen. Je mehr Erfolge erreicht werden, desto tiefer reicht das gewonnene Wissen.
Terras Lied
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Erde berühren und hören, was sich in jüngster Vergangenheit an diesem Fleck zugetragen hat. Ein Hasen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Gurahl hört die bedeutsamsten Ereignisse, die sich an diesem Fleck während der letzten (gewürfelte Erfolge) Tage zugetragen haben.
Tiefes Eintauchen
W20 · Die Fera · S. 110
Diese Gabe ermöglicht dem Gurahl, an die verborgenen Gedanken einer Person zu gelangen. Ein Schlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg enthüllt eine Information, die das Ziel aktiv zu verbergen versucht.
Tiersprache
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.