Münchmausen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Gaben · Münchmausen
Geflüsterte Träume
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Geschichten Spinnen
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Hypersensibilität
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 5
Das Arkadische Rattenkind kann jeden beliebigen Sinn zu legendären Ausmaßen übersteigern. Sie könnte Schritte durch den Boden aus mehr als dreißig Kilometern Entfernung hören, den Atem eines Menschen über Kilometern von Kanalrohren hindurch riechen oder die Zeitung eines Geschäftsmanns über seine Schulter lesen… vom Dach eines Hauses acht Kilometer von ihm entfernt. Diese Gabe wird von einem Wyldling gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 9), um die Gabe zu aktivieren. Sie hält eine Szene lang an.
Improvisation
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Klingensklaven-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 180: Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Umbratarnung
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Vorgeschmack des Wahnsinns
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Der Münchmausen konstruiert schnell seine eigene Version der Realität, die sein Opfer erleben soll. Dies muss in einem Satz von nicht mehr als zehn Worten zusammengefasst werden („Eine Welt, in der Affen von Menschen abstammen“, „Dinosaurier sind in diesem Einkaufszentrum los“, etc.). Pilz-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Wenn der Wurf erfolgreich ist, glaubt das Opfer für eine Stunde pro Erfolg, dass die Wahnvorstellung wirklich ist.