Blutmagiepfade
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1 Eintrag
Nekromantie · Maeghar
Pfad des Spuks
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 174–176
Als die Maeghar sich immer weiter von der Welt entfernten und der Dunkelheit verfielen, wurden ihre Kräfte der Illusion und der List durch die Schatten des Vergessens verzerrt. Ganz langsam entfachten sie in ihrem Inneren den dunklen Funken, der sich zum Pfad des Spuks entwickeln sollte. Auch andere Nekromanten können den Pfad des Spuks erlernen und Clan Giovanni hat ihn tatsächlich sogar für sich selbst entwickelt.
• Gesang der Toten
Der Nekromant verwebt Tod und Stille in einem quälenden Lied, das seinem Zuhörer eine Besessenheit vom Tod einträufelt. Das Opfer ist sich sicher, dass es vom Tod verfolgt wird und sieht überall böse Omen. Diese ständige Bedrohung kann einen Sterblichen letztendlich dazu bringen, Selbstmord zu begehen oder Vampire in Starre versetzen.
System: Der Vampir singt dem Opfer etwas vor, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist der aktuelle Willenskraftwert des Ziels) ausführt. Ein Patzer führt dazu, dass der Vampir sich selbst trifft und zwar so, als hätte er Erfolge erwürfelt, die der Anzahl der erwürfelten 1en entsprechen. Für eine Anzahl von Nächten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, leidet das Ziel unter Depressionen und morbider Angst. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit für soziale Würfelproben um +2 (ausgenommen sind die Proben, die Einschüchtern beinhalten) und die Schwierigkeit aller anderen nicht reflexbasierten Würfe um +1. Wenn ein Ziel für eine größere Anzahl an Nächten unter den Auswirkungen dieser Kraft leidet als sein permanenter Willenskraftwert, verliert es einen permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Kreislauf beginnt erneut nach einem Intervall, das dem neuen Wert in Tagen entspricht, und das Opfer verliert einen Punkt permanente Willenskraft nach jeder dieser Interaktionen. Wenn der permanente Willenskraftwert eines Charakters auf 0 fällt, begeht er Selbstmord (falls es sich um einen lebenden Charakter handelt) oder fällt in Starre (falls es sich um einen Vampir handelt). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht
unterbrochen wird, regeneriert das Opfer seinen permanenten Willenskraftwert im Verhältnis ein Punkt pro Woche. Ein Vampir, der in Starre fällt, weil sein Willenskraftwert null erreicht hat, erwacht mit seinem ursprünglichen Wert wieder.
•• Irrlicht Beschwören
Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.
Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.
••• Entsetzen
Nicht einmal Träume lassen die Feinde eines Nekromanten zur Ruhe kommen. Erholsamer Schlaf wird zu purem Schrecken, wenn Gesang der Toten den Schlafenden auch in seinen Albträumen weiter verfolgt.
System: Der Vampir nimmt Augenkontakt mit dem Opfer auf, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Ziels). Gelingt der Wurf, empfindet das Opfer ein leichtes Gefühl des Unbehagens. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter entsetzlichen Albträumen über seinen eigenen Untergang. Obwohl es sich beim Erwachen nicht mehr vollständig an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, verhindert das emotionale Trauma, dass es Willenskraft regeneriert. Darüber hinaus verleihen ihm seine verzerrten Déjà-Vus und seine unnatürliche Paranoia für den ganzen Tag die Schwächen Albträume und Unheimliche Präsenz (V20, S. 495). Würfelt der Vampir einen Patzer, wenn er diese Kraft wirkt, treffen dieselben schrecklichen Albträume ihn selbst, wenn er schläft.
•••• Phantasiegebilde
Der Nekromant nimmt den Zorn der Toten als eine Illusion wahr. Wenn er sich seiner Erkenntnis bedient, kann er diese Illusionen einsetzen, um die Lebenden heimzusuchen.
System: Der Vampir vergegenwärtigt sich die gewünschte Geistererscheinung, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit 7). Diese Schöpfungen haben keine Substanz und können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen, aber sie strahlen eine unwirkliche Kälte aus. Jeder Erfolg erlaubt es dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine Charakteristik oder eine Voraussetzung hinzuzufügen. Drei Erfolge könnten beispielsweise Schatten dazu animieren, sich zu vermischen und sich zu winden (ein Erfolg) und eine Illusion von tröpfelndem Blut zu erschaffen, die in einem Sprühnebel aus Fliegen explodiert, wenn jemand näherkommt (ein Erfolg für das Blut und ein Erfolg für die Voraussetzung). Diese Kraft kann überall in der Sichtlinie des Wirkenden Erscheinungen auftauchen lassen. Der Erzähler bleibt der oberste Schiedsrichter bei der Entscheidung, was mit dieser Kraft möglich ist und was nicht. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines boshaften Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten, die der Anzahl der gewürfelten 1en entspricht, die Schwäche Spuk (V20 S. 495) einhandelt.
••••• Qual
Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen
und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.