Menschlings
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
29 Einträge · Seite 1 von 2
Gaben · Menschlings
Blinzeln
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.
Eau de Rat
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Furchtlose Enthüllung
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Geisterschild
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzzeichen gegen Geister.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Hässliche Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen. Das Rattenkind muss einen Menschen beißen, um diese Gabe zu übertragen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Herr über das Feuer
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Instinkt
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Diese Gabe zwingt ihr Ziel, sich für eine Runde seinen niedersten Trieben hinzugeben. Das Rattenkind muss die Reaktion des Opfers auf irgendeine Weise provozieren. Mäuse-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn-Wert (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert für eine Runde alle Hemmungen und Impulskontrolle.
Katzenkrallen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Indem sie sich auf ihr Erbe beruft, kann eine Bastet in Menschlings- oder Sokto-Gestalt ihre Krallen ausfahren und mit ihnen angreifen, als wäre sie in Crinos. System: Die Spielerin muss keinen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Teilverwandlung zu vollziehen (siehe W20, S.283) und die Schwierigkeit der Verwandlung beträgt 6.
Klauen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Die Werratte wird ein Experte darin, Irreführung zu nutzen, um sich zu nehmen, was er will, wann immer er will. Streifenhörnchen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent drei Würfel zu allen Diebstahl-Handlungen hinzu, um etwas vor den Augen aller zu stehlen (wie etwa mittels Taschendiebstahl).
Klimakontrolle
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Die Gurahl kann die Umgebungstemperatur erhöhen oder senken. Der Geist eines Zugvogels lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, die Temperatur in der Umgebung um 3 Grad zu heben oder zu senken.
Kochen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.
Kugel Einschüchtern
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Kunst des Schöpfers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Lächeln des lieben Jägers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Überzeugungskraft.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Lauschers Ohr
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe: Lauscher an der Wand.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Leidvolle Miene
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Materie Formen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Not Spüren
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Die Gurahl kann ihre Sinne öffnen, um jemanden in Not zu entdecken, der Rettung oder Beistand braucht. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Klarheit der Eingebung, die sie zu demjenigen innerhalb von (Beistand) x 1,5 Kilometern hinzieht, der sich in Not befindet, sofern ein solcher existiert.
Quälende Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
Rattenmann
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Mit ein wenig Geduld lernt die Werratte, eine Gestalt zwischen Menschling und Crinos anzunehmen, ähnlich der Glabro-Gestalt eines Garou. Wenn auch immer noch hauptsächlich menschlich, kommen bei dieser neuen Gestalt übermäßig „rattenhafte“ Züge hinzu: Knopfaugen, eine lange Nase, knotige Hände, scharfe Schneidezähne. Eine Stadtmutter oder ein Stadtvater lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Glabro annehmen. Die Eigenschaften des Rattenmannes sind: Geschick +2, Charisma +1 (Ratten gegenüber), Charisma -1 (Menschen gegenüber) und Wahrnehmung +2. Die Schwierigkeit von Würfen auf Ausflüchte und Heimlichkeit werden um 2 reduziert und der Charakter kann Klauenangriffe durchführen, die tödlichen Schaden anrichten.
Stadtjäger
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Stadtläufer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Technobabbel
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 178, 108
Gurahl · Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.