Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Metis

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Metis ×

34 Einträge · Seite 2 von 2

Gaben · Metis

Urnatur Erspüren

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Metis · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür abgesehen davon, dass die Schwierigkeit um eins höher ist und sie zugleich Emanationen der Weberin, der Wyldnis und des Wyrms wahrnehmen und unterscheiden kann.

Urwut

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 1

Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).

Vergeltungskrieg

W20 · Die Fera · S. 178

Metis · Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Vielgestaltigkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis verwandelt seine angeborene Missbildung in einen Quell der Kraft. Er kann sein Fleisch nach Belieben verformen und alle erdenklichen unnatürlichen Merkmale ausbilden, von zusätzlichen Gliedmaßen und Mündern bis hin zu Greifarmen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Die Fähigkeit eines Charakters, sich teilweise zu verwandeln (s. S. 284), ist permanent modifiziert, was ihm erlaubt, beinahe jede groteske Umformung vorzunehmen, die sich der Spieler vorstellen kann. Diese Umformung muss einen der folgenden Vorzüge zwingend verleihen: + 2 Würfel auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (zusätzliche, klauenbewehrte Gliedmaßen für Klauenangriffe, Tentakel für Umklammerungen usw. +2 Schaden auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (ein Tintenfischschnabel auf der Brust für zusätzlichen Schaden bei Umklammerungen, Arme voller Haifischzähne für bessere Klauenangriffe usw.) oder + 5 m Bewegungsweite pro Runde (zusätzliche Beine, Stummelflügel usw.).

Wahnsinn

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

Welpenkörper

W20 · Die Fera · S. 178

Metis · Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 178

Metis · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 1

Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Zorn der Nala

W20 · Die Fera · S. 79

Bastet · Metis · Stufe 5

Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.

Zorniger Schlag

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Der Metis bündelt all seine Scham, seinen Hass und seine Wut und schleudert sie auf einen anderen. Knochen brechen, Organe zerreißen und es kommt zu inneren Blutungen, während der Zorn des Metis sein Ziel zerfetzt. Ein Wutgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt auf Zorn. Ein Ziel im Umkreis von 100 m nimmt für jeden Erfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene gefahrlos eingesetzt werden. Jede weitere Nutzung fügt sowohl dem Ziel als auch dem Metis selbst den vollen Schaden zu.

↑ Nach oben