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Gaben

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21 Einträge

Mitternachts

Ablenkungen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Bittere Tränen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Mitten im strömenden Regen stehend verfasst der Ajaba ein spontanes Gedicht, das seinen Kummer um Gaias gefallenen Zustand zum Ausdruck bringt; die Intensität des Regenfalls verdoppelt sich und trägt ein gewisses Maß seiner Trauer mit sich. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Alle Menschen, die von dem Regen berührt wurden und deren Hauptwohnsitz sich an einem Ort mit einem Todesgürtel von 7 oder höher befindet, werden, solange der Regen anhält, von einer großen apathischen Melancholie erfasst und erleiden einen Malus von -3 auf alle Würfelvorräte. Diese Gabe kann nur benutzt werden, solange der Benutzer im Regen steht.

Exakte Erinnerung

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Gabe der Träume

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

Geistige Verständigung

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Gewebe des Geistes

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 5

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Heldenlied

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.

Herbeirufen der Eshu

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Fianna-Gabe: Feenverwandte. Ajaba nutzen diese Gabe, um Geschichten erzählende Geister herbeizurufen, die ihre Rudel erleuchten.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Ins Gedächtnis Einbrennen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Die Mitternacht kann einen Augenblick in die Erinnerungen eines anderen eingravieren und so sicherstellen, dass sie niemals auch nur ein einziges Detail dessen, was sie gesehen oder gehört haben, vergessen können. Diese Gabe, von einem Diener Helios gelehrt, wird oft am Schauplatz einer schrecklichen Schandtat gegen Gaia selbst benutzt. System: Die Ajaba berührt denjenigen, dem er die Erinnerung aufzwingen will und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Das Ziel kann sich bis zu seinem Sterbebett alles, was während der Szene geschehen ist, ohne Fehl ins Gedächtnis rufen.

Regen des Verderbens

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 5

Während er im Regen steht, zeigt der Ajaba auf einen menschengemachten Gegenstand oder Gebäude und spuckt Beleidigungen und Flüche gegen es aus, um so seinem Zorn und Verachtung Ausdruck zu verleihen. Der Regen wirkt wie Säure, wenn er das Gebilde trifft, er frisst sich durch Beton und korrodiert Stahl. Ein Geist des Schmerzes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge entscheiden, wie groß die zu zerstörende Struktur sein kann. Nur ein Erfolg wäre notwendig, um eine Blockhütte einzureißen, drei für ein dreistöckiges Haus oder fünf für einen Bürokomplex. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während der Benutzer im Regen steht.

Schatten der Serengeti

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Während der Ajaba ein Lied über seine gefallenen Anverwandten singt, erheben sich ihre Schatten aus dem Staub der Erde und leihen ihm ihre Stärke in seinem Unterfangen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und wirft Pflicht (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhebt sich eine unirdische Schattenhyäne aus der Erde um den Ajaba herum und unterstützt ihn bis zum Ende der Szene. Diese Schatten haben die Eigenschaften einer normalen Hyäne, abgesehen davon, dass sie nur drei Gesundheitsstufen besitzen. Die Schattenhyänen haben eine physische Präsenz, doch sie sind weder wirklich Natur- noch Totengeist.

Segne den Regen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba verfasst Worte des Dankes an den Regen, der um ihn herum fällt, und lobt ihn dafür, dass er die trockene Erde an seinen Gaben teilhaben lässt. Der Regen antwortet mit Großzügigkeit. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Der Regen gibt daraufhin allen nicht vom Wyrm befleckten Wesen, die er berührt, eine Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden zurück und lässt den Boden auf den er fällt ungewöhnlich fruchtbar werden. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während man im Regen steht und der Ajaba kann einen Regenschauer nur einmal verstärken – auch wenn die Effekte der Gabe sich überall auswirken, wo derselbe Regen herabfällt.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Tränen des Himmels

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.

Traumsprache

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

Trugbild

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Vertilgen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba kann ohne Bedenken jedwedes physische Objekt verzehren und verdauen, das er in seinen Mund bekommt, angefangen mit Aas, über Pistolen bis zu Giftmüll: seine Kiefer können es zerkauen und sein Magen kann es verarbeiten. Ein Ziegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent, doch es kostet einen Punkt Gnosis, um etwas zu essen, das hochgiftig ist (wie etwa Giftmüll) statt lediglich gesundheitsschädlich oder unverdaulich zu sein. Die Verdauung des Ajaba zerstört Fetische und andere mit Kräften versehene Gegenstände, auch wenn auf übernatürliche Weise unzerstörbare Gegenstände ihren Transit überstehen mögen. Der Ajaba kann sogar die Rüstung eines Gegners im Kampf zerstören, einen Biss nach dem anderen.

Weisheit der alten Wege

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

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