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Mokolé

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Mokolé ×

124 Einträge · Seite 1 von 5

Archid-Merkmale

Aufrechter Gang (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich.

Farbwechsel (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen.

Flossen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Doppelte Schwimmgeschwindigkeit.

Giftsäcke (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren.

Greifhände (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Normales Fingergeschick in Archidengestalt.

Hörner (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).

Kammkrone (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

+2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé.

Kiemen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Voll amphibisch.

Klingenschwanz (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).

Lange Zähne (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bissschaden steigt auf Körperkraft +3.

Riesig (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens.

Rüstung (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Absorbieren +2.

Schwimmhäute (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1.

Würgen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

+3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.

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Gaben · Aufgehende Sonne

Auge des Greifvogels

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé kann über Meilen hinweg klar sehen. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Er kann für (Erfolge x 1,5) Kilometer klar sehen.

Brüllen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé stößt ein gewaltiges und schreckliches reptilisches Gebrüll aus. Diese Gabe wird von einem Krokodil-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, reagiert das Ziel als ob es vom Delirium betroffen wäre. Der Ruhm des Mokolé wird von der Willenskraft des Ziels abgezogen, bevor die Delirium-Tabelle konsultiert wird. Andere Gestaltwandler können einen Punkt Willenskraft ausgeben, um der Wirkung der Gabe für den Rest der Szene zu widerstehen.

Die Auen Bemalen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Mokolé-Aufgehende Sonne-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

Gaias Schrei

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

Granitwand

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.

Heißer Ichor

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Die Mokolé kann ihren Zorn nutzen, um ihr Blut aufzuheizen und ihr Können im Kampf oder auf der Jagd zu steigern. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann Zorn ausgeben, um ihre körperlichen Attribute im Verhältnis von einem Punkt Zorn pro zusätzlichem Attribut-Punkt zu steigern. Diese Steigerung hält für eine Zahl an Runden an, die der niedrigsten permanenten Ruf-Kategorie der Mokolé entspricht.

Herr über das Feuer

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Kampfheilung

W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Aufgehende Sonne · Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.

Silbergespür

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

Zahn der Zeit

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe: Zerlegen.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

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