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Mokolé

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Mokolé ×

124 Einträge · Seite 2 von 5

Gaben · Aufgehende Sonne

Zaubermacht der Jointsnake

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Der Mokolé kann abgetrennte Körperteile wieder anfügen ohne sie auch nur zu berühren; sie schlängeln einfach zum Stumpf zurück und heften sich wieder an. Diese Gabe wird von Jointsnake-Geistern gelehrt. System: Der Spieler muss nur einen Punkt Gnosis ausgeben, um eine abgetrenntes Körperteil zurückzurufen und wieder anzufügen, solange es sich innerhalb von (Ruhm x 2) Metern von ihm befindet.

Zorn der Wani

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Wendigo-Gabe: Sturmgeister Beschwören.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).

Zunge des Drachen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Bastet-Pumonca-Gabe: Blitzschlag.

W20 · Die Fera, S. 81: So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.

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Gaben

Abstreifen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.

Anblick der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Auflösergespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Drachenatem

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann Feuer spucken. Diese Gabe wird von Drache höchstselbst gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 8), um mit dem Angriff zu zielen (Reichweite 9 Meter). Er fügt zwei automatische Stufen schwer heilbaren Schaden zu plus zwei zusätzliche Stufen pro zusätzlichem Punkt Zorn, der ausgegeben wird, nachdem der Angriff gewürfelt wurde.

Drachenfurcht

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Fällende Berührung

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Gedankenschnelle

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Stille Wanderer-Gabe, aber sie kostet 2 Punkte Gnosis statt 1.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Gelassenheit

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

Goldgespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie Gold entdeckt.

Inspiration

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

Kokon

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

Lied des Großen Tiers

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe; nur in Archid benutzbar

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Reptoid-Gestalt

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Durch sorgsame Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Mokolé, eine Gestalt zwischen Menschling und Archid anzunehmen. Diese „fast menschliche“ Gestalt, die grob der Glabro-Gestalt der Garou entspricht, ist unbehaart, hat leicht schuppige Haut und weist kleine, aber scharfe Klauen auf. Sie kann nur aus der Entfernung, unter schwerer Kleidung oder in schlechtem Licht als Mensch durchgehen, vermeidet aber immer noch die Größe und Probleme mit Subtilität, die mit Archid verbunden sind. Diese Gabe wird von Erinnerungs-Geistern gelehrt. System: Die Mokolé nimmt ihre neue Gestalt in derselben Weise an, in der Garou Glabro annehmen. Ihre Eigenschaften sind: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -2 und sie kann Klauen-Angriffe mit tödlichem Schaden ausführen.

Segnung des Nests

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Indem er in der Zunge der Drachen einen Segen zischt, verleiht der Mokolé eine Gabe der Fruchtbarkeit. Zusätzlich dazu, dass sie bei den meisten Rezipienten Empfängnis gewährleistet, nimmt die Gabe auch Impotenz von denen, die an ihr leiden, und gewährt den normalerweise Unfruchtbaren die Fähigkeit, Nachkommen auszutragen. Ein Hahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Macht dieser Gabe ist nicht genug, um Metis fruchtbar zu machen.

Silberklauen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

Stinkender Atem

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Tödliche Schwäche

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Wandeln Zwischen den Welten

W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne

Geschmückte Sonne · Mokolé · Sonnenfinsternis · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die allgemeine Mokolé-Gabe. Verhüllte Sonnen, Geschmückte Sonnen und Sonnenfinsternisse allein können diese Gabe als Stufe Zwei Gabe erwerben.

W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

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Gaben · Geschmückte Sonne

Barmherzigkeit

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).

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