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Archid-Merkmale

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Archid-Merkmale ×Mokolé ×

15 Einträge

Archid-Merkmale

Aufrechter Gang (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich.

Farbwechsel (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen.

Flossen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Doppelte Schwimmgeschwindigkeit.

Giftsäcke (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren.

Greifhände (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Normales Fingergeschick in Archidengestalt.

Hörner (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).

Kammkrone (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

+2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé.

Kiemen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Voll amphibisch.

Klingenschwanz (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).

Lange Zähne (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Bissschaden steigt auf Körperkraft +3.

Riesig (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens.

Rüstung (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Absorbieren +2.

Schwimmhäute (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1.

Würgen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

+3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.

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