Archid-Merkmale
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15 Einträge
Archid-Merkmale
Aufrechter Gang (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich.
Farbwechsel (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen.
Flossen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Doppelte Schwimmgeschwindigkeit.
Giftsäcke (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren.
Greifhände (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Normales Fingergeschick in Archidengestalt.
Hörner (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Kammkrone (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé.
Kiemen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Voll amphibisch.
Klingenschwanz (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Lange Zähne (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bissschaden steigt auf Körperkraft +3.
Riesig (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens.
Rüstung (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Absorbieren +2.
Schreckliche Klauen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Klauenschaden steigt auf Körperkraft +3.
Schwimmhäute (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1.
Würgen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.