Myrmidon
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9 Einträge
Gaben · Myrmidon
Abbild der Großen Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Für kurze Zeit nimmt der Ananasi die Gestalt einer gewaltigen Kreatur mit vier spinnengleichen Beinen, vier menschenähnlichen Armen, acht glühenden roten Augen und gewaltigen Fangzähnen an, der ganze Körper gehüllt in einen dicken Chitinpanzer. Der Myrmidon muss für eine Woche, nachdem er den Aspekt der Großen Mutter angelegt hat, in Krabblerling-Gestalt verbleiben. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9). Wenn er Erfolg hat, weist die Große Mutter-Gestalt die folgenden Attribute auf: Körperkraft +5, Widerstandsfähigkeit +6, Wahrnehmung +2 und Erscheinungsbild 0. Jeder Arm fügt Körperkraft+2 schwer heilbaren Schaden mit seinen schrecklichen Klauen zu. Alle, die der Großen Mutter-Gestalt ansichtig werdenüssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) oder das Delirium erleiden. Dies gilt auf für andere Gestaltwandler und Werspinnen (reduziertes Delirium für Gestaltwandler). Die Verwandlung hält für eine Szene an.
Blutjagd
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür mit der Ausnahme, dass die Ananasi ihrem Ziel innerhalb der letzten 24 Stunden begegnet sein oder von ihm zu irgendeinem Zeitpunkt gezehrt haben muss.
Hydraulische Stärke
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Stufe Vier allgemeine Ananasi-Gabe. Myrmidonen allein können diese Gabe auf Stufe Zwei erwerben.
Illusion der Größe
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Skorpionschwanz
W20 · Die Fera · S. 59
Dem Ananasi wächst ein gewaltiger, voll funktionsfähiger Skorpionschwanz samt Gift und Stachel. Diese Gabe kann nur in Lilian- und Pithus-Gestalt benutzt werden. System: Der Spieler gibt drei Blutpunkte aus, um den Schwanz zu erschaffen. Er fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden mit einem Schlag zu (Schwierigkeit 7) und injiziert entweder das eigene Gift des Ananasis oder irgendein Gaben-basiertes Gift, das die Werspinne zu erzeugen versteht.
Verdorrender Biss
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Welpenkörper.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Wahre Furcht
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).