Nagah
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Gaben · Ahi
Entrückung der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann ein starkes Verlangen erwecken, eine große Wassermasse zu betreten und so weit hinaus und so tief hinab wie möglich zu schwimmen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die Willenskraft des Ziels ab (Schwierigkeit 6). Wenn der Nagah gewinnt, läuft das Ziel zur nächsten größeren Wassermasse (mindestens von der Größe eines kleinen Teichs) und versucht, bis zum Grund zu schwimmen. Sollte es den Grund erreichen bevor es ertrinkt, kommt es wieder zur Besinnung. Die Wirkung hält für 10 Runden an und für eine weitere für jeden Erfolg, den der Spieler bei dem Wurf auf Willenskraft über die Erfolge seines Ziels hinaus gewürfelt hat.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Indras Mantel
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Kind des Sturmwinds
W20 · Die Fera · S. 153
Durch diese mächtige Gabe gibt der Nagah seine körperliche Form auf und wird selbst zum Sturm und lenkt den Wind und die Wasser, wohin er will. System: Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind, abgesehen davon, dass der Nagah der Sturmwind ist. Für die Wirkungsdauer hat er keinen physischen Körper und kann nur von Kräften zur Wetterkontrolle betroffen werden (die ihm nach Gutdünken des Erzählers Schaden zufügen können).
Knochenwindungen
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Strudel
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann in jeder Wassermasse größer als ein Swimmingpool einen Strudel erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 7), um einen Strudel an einem beliebigen Ort innerhalb von (Überleben x 100) Metern zu erzeugen. Der Strudel bleibt für eine Szene bestehen; die Erfolge bestimmen, was er hinabziehen kann. Ein einziger Erfolg wäre ausreichend, einen Menschen hinabzureißen, drei Erfolge würden für einen Garou in Crinos genügen, fünf für ein kleines Fischerboot und sechs oder mehr wären nötig, um größere Schiffe hinabzuziehen.
Wasser-Geist Befehligen
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Uktena-Gabe: Elementar Rufen, doch nur Wasser-Geister können gerufen werden.
Weberin-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Der Ahi kann die Werke und die Emanationen der Weberin und ihres Gefolges spüren. Er mag auch in der Lage sein, Zusammenhänge zu bemerken, wo Zufall sein sollte, Ordnung, wo Chaos herrschen müsste und Zeiten und Orte, wo diese Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten sind. Von der physischen Welt aus kann er Weberin-Geister und das Strukturnetz im Penumbra wahrnehmen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit entsprechend der Stärke des örtlichen Todesgürtels). Zusätzlich dazu, dass er den Einfluss der Weberin spürt, kann der Charakter auch ins Penumbra „spähen“, doch dabei nur Weberin-Geister und Konstrukte sehen. Diese Gabe hält für eine Szene an.
Wyldnis-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyldnis-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie Chaos, Schöpfung und urtümliche Kräfte (reine Gnosis, etc.). Sie enthüllt ebenfalls starke Leidenschaften wie Liebe, Wut und Hass in Sterblichen.
Wyrm-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyrm-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie sterbliche Mächte der Verderbnis, Zerstörung, des Todes und Verfalls.
W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Ahi-Gabe.
Gaben · Balaram
Eins Werden
W20 · Die Fera · S. 152
Die Nagah kann mit einer ihrer Nestgefährten gleichsam eins werden und ihre Fähigkeiten und Wahrnehmungen teilen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine telepathische Verbindung mit einem ihrer Nestgefährten innerhalb von anderthalb Kilometern von ihr einzugehen. Die beiden können reflexartig ihre Gedanken und Wahrnehmungen miteinander teilen und können einander auch, wann immer sie wollen, einen Punkt eines beliebigen geistigen oder körperlichen Attributes oder einer Kenntnis teilen. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Es gibt Keinen Körper
W20 · Die Fera · S. 152
Der Balaram kann sich von den Schranken des Fleisches befreien, wird körperlos und bleibt dennoch in der physischen Welt. Für die Dauer der Gabe ist der Nagah immun gegen unerwünschten physischen Kontakt, sogar von Quellen wie Feuer und Silber. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Nagah kann für zwei Runden pro Erfolg körperlos bleiben.
Fließende Anmut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Greifender Leib
W20 · Die Fera · S. 151
In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Illusion Durchdringen
W20 · Die Fera · S. 152
Die scharfen Sinne des Nagah durchdringen die Illusionen der Welt mit Leichtigkeit. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene sieht der Charakter automatisch durch alle Illusionen, wie etwa die Gabe: Trugbild oder die Vampirmagie Schimären.
Kaltblütig
W20 · Die Fera · S. 151
Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an.
Schlangencharme
W20 · Die Fera · S. 151
Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt werden kann und keine eindeutige Gefahr für das Ziel darstellt, wird es sie gewähren.
Schutzzeichen gegen Geister
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 151
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Unerwartetes Gift
W20 · Die Fera · S. 152
Der Nagah kann seine Fänge mühelos in seiner Menschengestalt benutzen. System: Der Charakter kann sich, wann immer er möchte, reflexartig Fangzähne wachsen lassen und brauch dafür keine Gestaltwandel-Handlung zur Teilverwandlung oder einen Würfelwurf.
Gaben
Atem der Drachenfürsten
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 5
Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat.
Auge des Mörders
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Augen der Drachenkönige
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht.
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Geruch des Fließenden Wassers
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).