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Schwächen · Vampire

Schwächen aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Schwächen ×Nagaraja ×

2 Einträge

Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Der Größte Schlund (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Aufgrund der Größe seiner haiartigen Zahnreihen fällt es dem Nagaraja schwer, verbal zu kommunizieren. Er spricht vielmehr durch Unmengen von Spucke und beißt sich während des Vorganges manchmal selbst auf die Zähne. Das macht ihn stiller als andere Nagaraja, kann sich aber auch auf Situationen auswirken, in denen Sprache zwingend notwendig ist, wenn zum Beispiel eine Rede gehalten oder ein schwieriges Ritual wiedergegeben werden muss. Alle Würfelproben, bei denen Sprache ein Einflussfaktor ist, haben eine um +2 erhöhte Schwierigkeit.

Leichenspur (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48–49

Nagaraja

Ob der Nagaraja einfach zu schlampig ist und dazu neigt, Kleinigkeiten beim Erlegen seiner Beute zu übersehen, oder ob er besonders stolz darauf ist, bei jeder Tötung eine Signatur zu hinterlassen, um anderen eine Botschaft zu senden: Andere können sich dies zunutze machen, um ihn aufzuspüren. An jedem Tatort gibt es Einzelheiten, die direkt zu dem Nagaraja führen können, was ihn dazu zwingt, sich immer wieder umzusehen. Die Polizei ist immer nur einen Schritt davon entfernt, ihn hinter Schloss und Riegel zu bringen oder die Attentäter der Camarilla haben ihn im Blick. Auf jeden Fall ist es schrecklich, eine Spur zu hinterlassen. Für jede Person, die er während einer einzelnen Geschichte tötet, wird die Schwierigkeit für Proben auf Überleben bei der Spurensuche um 1 reduziert. Diese Strafe wird am Beginn einer neuen Geschichte zurückgesetzt … das heißt, wenn er bis zur nächsten Geschichte überlebt.

Auswirkungen der Seelenteilung

KeineDie Seele des Opfers bleibt unberührt. Keine Auswirkung.
Erfolge
1 ErfolgDie Seele des Opfers wird aufgewühlt, aber nicht entfernt. Dies beeinträchtigt die spirituelle Orientierung des Ziels und erhöht die Schwierigkeit seiner nächsten Probe um +2.
2 ErfolgeDer Nagaraja drängt die Seele des Ziels aus seinem Körper heraus, wo sie in der Nähe gebunden bleibt. Dieser Zustand hält zwei Runden an. Währenddessen kann sich das Ziel nicht mehr als 10 Fuß/ drei Meter von seiner körperlichen Gestalt entfernen. Manche Vampire nutzen diese Kraft, um sich mühelos eines sich wehrenden Ziels zu bemächtigen und mit dem Trinken zu beginnen, wobei der Kuss das Ziel ergriffen hat, bis es zu seinem Körper zurückkehrt.
3 ErfolgeDie Seele des Ziels wird vorübergehend von seinem Körper getrennt und der Vampir führt einen einzelnen Biss aus, um 3 Blutpunkte aus der Seele zu entnehmen, bevor sie wieder zurückkehrt. Das Opfer erleidet Schaden und einen Abzug von -2 auf seinen nächsten Würfelvorrat.
4 ErfolgeDie Seele des Opfers wird ihrer körperlichen Hülle entrissen und fliegt direkt in den weit geöffneten, ausladenden Schlund, was es dem Vampir ermöglicht, die Seele im Ganzen zu verschlingen. Infolgedessen erhält er sofort 6 Blutpunkte und der Körper des Opfers fällt zu Boden, schlaff und leblos.
5 ErfolgeDieselben Auswirkungen wie bei 4 Erfolgen, diesmal erhält der Vampir aber 10 Blutpunkte, weil er die Seele des Opfers viel leichter verdauen kann.

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