Schwächen · Vampire
Schwächen aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.
9 Einträge
Wissen der Clans · Nosferatu
Anosmie (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 162–163
Ihr Leben in den Abwasserkanälen hat Ihren Geschmacks- und Geruchssinn zerstört. Weder der schlimmste Gestank noch der
widerwärtigste Geschmack machen Ihnen etwas aus. Sie können allerdings auch keine Erfolge bei Wahrnehmungswürfen erzielen, die etwas mit Geruch oder Geschmack zu tun haben. Sie werden durch diese Schwäche jedoch nicht gegen Gift oder Gas immun, sondern sind einfach nicht in der Lage, sie wahrzunehmen.
Ansteckend (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.
Bestialisch (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Sie stehen den Tieren offensichtlich näher als den Menschen. Zusätzlich zur Schwäche des Nosferatuclans erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie in Raserei geraten, ein tierisches Merkmal, ähnlich wie dies bei den Gangrel der Fall ist (siehe S. 53, V20).
Wenn Sie permanente tierische Merkmale entwickeln, können Sie mit Erlaubnis des Erzählers bestimmte Vorzüge erlangen, wie beispielsweise Echsengliedmaßen (siehe S. 160-161) oder Monströser Schlund (siehe S. 161). Der Erzähler kann sie Ihnen einfach gewähren oder Erfahrungspunkte dafür verlangen (üblicherweise 2 Erfahrungspunkte je Punkt, den der Vorzug kostet). Sie können auch entsprechende Schwächen erwerben, erlangen dafür allerdings keine freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte.
Brabbler (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Die menschliche Sprache ist Ihnen fremd. Vielleicht wurde Ihr Mund durch den Kuss zu stark deformiert oder die zahlreichen Jahre in den Abwasserkanälen haben dafür gesorgt, dass Sie vergessen haben, wie man kommuniziert. Sie verstehen zwar das Gesagte, können aber keine Antwort geben. Telepathie funktioniert normal, und Sie haben kein Problem, mit Tieren zu kommunizieren. Die menschliche Sprache bleibt Ihnen aber verwehrt.
Eitrig (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Sie scheinen nicht über die übernatürlichen Kräfte zu verfügen, die normalerweise dafür sorgen, dass der Leib eines Vampirs nach dem Tod nicht verrottet. Ihr Körper verfällt zusehends und wird immer fragiler. Ihr Würfelvorrat wird bei allen Absorbierenwürfen um 1 reduziert. Sie könnten sogar einen Körperteil verlieren, wenn Sie einen schweren Schlag erleiden. Machen Sie in diesem Fall einen Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6). Wenn Sie scheitern, verlieren Sie einen Körperteil nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer erleiden Sie außerdem eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Die fehlenden Körperteile wachsen vermutlich nach, aber Ihr Leib verrottet weiterhin.
Feindliche Brut (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Sie sind mit einer anderen Gruppe Nosferatu verfeindet. Im Gegensatz zu Ihren anderen Feinden kennt diese Gruppe die Orte, an denen Sie sich verbergen, und zögert nicht, Sie dorthin zu verfolgen. Sie hetzen Sie so praktisch von Zuflucht zu Zuflucht. Vielleicht sind nicht einmal mehr die Abwasserkanäle sicher für Sie. Wenn Sie in eine neue Stadt fliehen, nutzen Ihre Feinde ihre dortigen Kontakte, um ihre Verbündeten über Ihre Ankunft zu informieren, und schon bald haben Sie auch dort keine Ruhe mehr. Früher oder später werden Sie die Gruppe ausschalten müssen, wenn Sie je wieder Frieden finden wollen.
Gefährliches Geheimnis (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 162
Sie haben ein Geheimnis in Erfahrung gebracht, von dem Sie besser die Finger gelassen hätten. Doch es kommt noch schlimmer. Die Leute, deren schmutziges Geheimnis Sie entdeckt haben, wissen, dass Sie Bescheid wissen. Sie haben vielleicht die Zuflucht des Prinzen entdeckt oder herausgefunden, dass sich Infernalisten in der Diözese verbergen. Sie wissen nicht, wem Sie davon erzählen können. Wenn Sie sich doch jemanden anvertrauen, können Sie damit rechnen, dass die Bewahrer des Geheimnisses nun alles daran setzen werden, Sie endgültig auszuschalten. Vielleicht werden Sie auch selbst in dieses Netz aus Lügen und Intrigen hineingezogen und riskieren, gemeinsam mit diesen Leuten unterzugehen, wenn das Geheimnis irgendwann auffliegt. Je mehr Punkte die Schwäche wert ist, desto mächtiger sind die betreffenden Personen und desto mehr ist ihnen daran gelegen, Sie zum Schweigen bringen.
Gestank (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 162
Die meisten Nosferatu riechen nicht besonders gut, aber Sie stinken so heftig, dass das selbst die anderen Clanmitglieder widerwärtig finden. Man kann Sie riechen, bevor man Sie sieht, weswegen 2 Würfel von all Ihren Heimlichkeitswürfen abgezogen werden.
Parasitenbefall (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Ihr Leben in der Dunkelheit hat Sie zum Wirt für alles mögliche Ungeziefer und Gewürm gemacht. Auf Ihrer Haut wimmelt es nur so vor Zecken, Läusen und den verschiedensten Blutegeln. Ständig werden Sie gebissen und gezwickt. Da sich die Schädlinge zudem von Ihrer Vitae ernähren, sind sie überaus schwer zu töten. Sie können ihnen nicht nur keine Befehle erteilen, sondern haben auch bereits erfolglos alles Erdenkliche versucht, um sie wieder loszuwerden. Die Parasiten finden Sie so schmackhaft, dass Ihr Blutvorrat jedes Mal reduziert wird, wenn Sie sich abends erheben. Werfen Sie einen Würfel, teilen Sie das Ergebnis durch drei (runden Sie ab) und ziehen Sie es dann vom Vorrat ab. Das ständige Jucken sorgt auch dafür, dass sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschungs- und Instinktwürfe um 1 erhöht.