Qualmi
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
7 Einträge
Gaben · Qualmi
Kälte des frühen Frosts
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
Nichts Bleibt Verborgen
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er die Rätsel der Welt als mystische Muster liest, kann der Qualmi Antworten entdecken, die für geringere Wesen nicht sofort offenkundig sind. Es ist schwer, etwas vor einem Luchs verborgen zu halten! System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel zu allen Enigmas-Würfen.
Steine zum Frühstück
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Pumonca-Gabe: Wanderers Segen.
W20 · Die Fera, S. 81: Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Weitblick des Wassers
W20 · Die Fera · S. 82
Die Qualmi kann durch Hindernisse hindurchsehen und einen Blick darauf erhaschen, was dahinterliegt. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen die Schwierigkeit des örtlichen Todesgürtels. Die Qualmi kann für 30 Meter pro Erfolg durch alle festen Objekte hindurch – alles erscheint durchsichtig und flüchtig.
Wendefell
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe: Tarnung, jedoch muss der Qualmi alle Kleidung und Ausrüstung ablegen, bevor er die Gabe aktiviert.
Wind aus dem Westen
W20 · Die Fera · S. 81
Der Qualmi stellt eine Folge von blitzschnellen Rätseln, die dazu gemacht sind, den Verstand eines Opfers völlig zu verwirren. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Erfolg bringt das Gefühl für Richtung und Beziehungen des Opfers völlig durcheinander; drei oder mehr Erfolge versetzen das Ziel in Panik, was Gestaltwandler dazu zwingt, eine Probe abzulegen, um zu sehen, ob sie in Raserei verfallen und Menschen voller Furcht davonlaufen lässt. Gestaltwandlern, denen dies offensteht, verfallen als Resultat dieser Gabe in Fuchsraserei. Die Wirkung der Gabe hält 15 Minuten an. • Lied der Erdmutter (Stufe Drei) – Wie die Schattenlord-Gabe.