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Rattenkinder

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105 Einträge · Seite 3 von 5

Gaben · Münchmausen

Geist Benennen

W20 · Die Fera · S. 181
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher

Münchmausen · Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 181

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Geschichten Spinnen

W20 · Die Fera · S. 181

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.

Hypersensibilität

W20 · Die Fera · S. 181

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 5

Das Arkadische Rattenkind kann jeden beliebigen Sinn zu legendären Ausmaßen übersteigern. Sie könnte Schritte durch den Boden aus mehr als dreißig Kilometern Entfernung hören, den Atem eines Menschen über Kilometern von Kanalrohren hindurch riechen oder die Zeitung eines Geschäftsmanns über seine Schulter lesen… vom Dach eines Hauses acht Kilometer von ihm entfernt. Diese Gabe wird von einem Wyldling gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 9), um die Gabe zu aktivieren. Sie hält eine Szene lang an.

Umbratarnung

W20 · Die Fera · S. 181

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

Vorgeschmack des Wahnsinns

W20 · Die Fera · S. 181

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3

Der Münchmausen konstruiert schnell seine eigene Version der Realität, die sein Opfer erleben soll. Dies muss in einem Satz von nicht mehr als zehn Worten zusammengefasst werden („Eine Welt, in der Affen von Menschen abstammen“, „Dinosaurier sind in diesem Einkaufszentrum los“, etc.). Pilz-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Wenn der Wurf erfolgreich ist, glaubt das Opfer für eine Stunde pro Erfolg, dass die Wahnvorstellung wirklich ist.

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Gaben · Rattenvolk-Ingenieurs

Batterie

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 4

Der Rattenvolk-Ingenieur fummelt sich etwas zusammen, um ihm selbst oder anderen Werratten Energie zu verleihen. Dies wird wahrscheinlich eine Mischung aus Elektrizität, Supermarktbatterien, Energy-Drinks, Drogen oder einer Verschmelzung von allem zuvor genannten umfassen. Diese Gabe wird von einem Eichhörnchen-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Handwerk und gibt einen Punkt Gnosis aus, um den „Muntermacher“ zu erstellen, der dann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der nächsten (List) Tage dargereicht werden kann; danach verliert er seine Wirkung. Der Empfänger der Gabe kann ein körperliches Attribut um eins für je zwei gewürfelte Erfolge bei der Erschaffung für die Dauer einer Szene erhöhen.

Einfache Maschine Kontrollieren

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.

Elektroschock

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.

Komplexe Maschine Kontrollieren

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

Mausefalle

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2

Der Ingenieur ist in Höchstform, wenn er sich an einem Tiefpunkt befindet. In der Lage einen verstörenden Ausbruch an Erfindergeist zu entfesseln, wenn er mit dem Rücken zur Wand steht, erlaubt ihm diese Gabe, aus was auch immer er zur Hand haben mag eine Falle zu bauen. Diese Gabe wird von einem Buschratten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Handwerk – die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viel überschüssiges Material herumliegt, mit dem er arbeiten kann. Erfolg erlaubt dem Rattenkind, es Mcgyver gleichzutun und irgendeine irrsinnige Todesfalle in (15-List) Minuten zusammenzubasteln.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe. • Schätze im Müll (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Spannungsspitze

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 175: Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

Todesstrahl

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 5

Das Rattenkind kann Energie aus seinen Fingerspitzen entladen. Zugegeben, er muss sich jeden Tag für ein paar Stunden an eine Autobatterie oder Steckdose anschließen, aber hey – Todesstrahl. Das ist es doch wert, oder? Ein Elektrizitäts-Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss mindestens eine Stunde in „Meditation“ verbringen, während er mit einer Stromquelle verbunden ist. Später gibt der Spieler einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Ruchlosigkeit (Schwierigkeit 6), um mit dem Todesstrahl zu zielen. Er hat eine Reichweite von 15 Metern und richtet (Zorn+Gnosis) Würfel schwer heilbaren Schaden an. Der Todesstrahl kann einmal pro Stunde abgefeuert werden, die damit verbracht wurde, „ihm Saft zu geben“.

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Gaben · Rodens

Absolutes Gleichgewicht

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.

W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Davonhuschen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 2

Diese Gabe macht es deutlich schwieriger, ein fliehendes Rattenkind zu treffen. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Hat sich der Charakter entschieden, aus dem Kampf zu fliehen, kann der Spieler einen Punkt Gnosis ausgeben, um vier Würfel zu allen Ausweichversuchen zu addieren. Wenn das Rattenkind sich in derselben Szene umentscheidet und bleibt wo es ist, sich dem Kampf stellt oder ins Getümmel zurückkehrt, endet die Gabe sofort und es verliert sofort alle verbleibenden Zorn- und Gnosispunkte.

Des Rattenkaisers Weisheit

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Die Toten Verschlingen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 2

Diese grausige Gabe wird benutzt, um hinterher aufzuräumen. Das Rattenkind beschwört einen Schwarm von Rattengeistern, um eine Leiche zu verzehren und alle physischen Indizien zu beseitigen, dass sie jemals dort war. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Leiche ist innerhalb von drei Runden verschwunden und alle Besitztümer ins Umbra davongetragen, um wahrscheinlich nie wieder gesehen zu werden.

Geist des Schwarms

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 4

Die Werratte mit dieser Gabe ist in der Lage, mit reiner Willenskraft über eine Horde von normalen Ratten zu gebieten. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Tierkunde; die Wirkung hält für (Pflicht des Rattenkinds) Stunden an. Jeder Erfolg erlaubt dem Rattenkind, bis zu zehn Ratten zu befehligen.

Kängururattensprung

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Tierisches Wesen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.

Überleben

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Das Rattenkind kann sich selbst mit seiner eigenen Gnosis am Leben halten. Ein Kängururatten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punk Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter muss für einen Tag weder essen noch trinken.

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Gaben · Schattenseher

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Festmahl der Toten

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 5

Indem es das Herz oder Gehirn eines anderen verzehrt, erhält das Rattenkind vorübergehend einen Teil der Kraft dieser Person. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Nachdem es das Herz oder Gehirn eines anderen übernatürlichen Wesens gegessen hat, erhält das Rattenkind drei seiner Kräfte (zufällig vom Erzähler ausgewählt) für die nächsten 24 Stunden. Diese Gabe kann nur einmal auf eine bestimmte Leiche angewendet werden.

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