Rattenkinder
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105 Einträge · Seite 4 von 5
Gaben · Schattenseher
Geisterfalle
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Weberingespür
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür, jedoch werden Emanationen der Weberin entdeckt.
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Schattenseher-Gabe.
Gaben · Seuchenfürst
Epidemische Ansteckung
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 5
Der Seuchenfürst erlangt die Fähigkeit, seine Krankheitsmagie hochansteckend zu machen. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Der Seuchenfürst kann diese Gabe automatisch aktivieren, nachdem er Verschwimmen vor dem Tränenden Auge, Läsionen oder Schmerzen Bereiten eingesetzt hat. Wenn das Opfer sich einer anderen Person auf ungefähr einen Meter nähert, während es unter der Wirkung einer dieser Gaben steht, muss diese Person einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen (Schwierigkeit 7) oder sich ebenfalls das von der Gabe verursachte Leiden zuziehen. Diese Person wiederum wird ebenfalls ansteckend, als hätte das Rattenkind Epidemische Ansteckung auf sie angewandt. Rattenkinder selbst sind gegen die Verbreitung dieser Leiden immun.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Krank vor Hass
W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Seuchenfürst · Zappler · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Urwut.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Läsionen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Garou-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen, doch mit einem Biss übertragen; hindert das Ziel durch Schwären und Läsionen, die auf seinen Beinen und Füßen erscheinen, daran, sich zu bewegen. Floh-Geister lehren diese Gabe.
Nahrung Vergiften
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Der Seuchenfürst kann Nahrung um ihn herum mit einer schrecklichen Pestilenz verseuchen. Fliegen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas. Alle Nahrung innerhalb von (Ruchlosigkeit x 1,5) Metern vom Charakter wird vorübergehend giftig und fügt jedem, der innerhalb der Szene davon isst, (Erfolge) tödlichen Schaden zu.
Schmerzen Bereiten
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 4
Der Seuchenfürst hat eine solche Meisterschaft über Krankheit erlangt, dass er exakt kontrollieren kann, wie viel Schmerz sein Opfer fühlt. Die Gabe wird von einem Schmerz-Geist gelehrt. System: Der Charakter muss sein Opfer erfolgreich beißen oder kratzen, um diese Gabe zu benutzen. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit gleich der Gnosis des Ziels oder 4, je nachdem was höher ist). Das Opfer erleidet einen Abzug auf alle Würfelvorräte entsprechend der Hälfte der gewürfelten Erfolge (aufgerundet, maximal -3) für den Rest der Szene. Gaben und Kräfte, die Wundabzüge reduzieren, reduzieren auch diese Abzüge.
Schniefen
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Keime, Mikroben und selbst der Staub in der Luft verschwören sich, um die Seuchenfürstin zu schützen und verraten ihr die Gegenwart ihrer Feinde. Diese Gabe wird von einem Krankheits-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, wenn sie den Verdacht hat, dass jemand anderes sich in der Nähe versteckt hält. Jeder verborgene Charakter innerhalb von (Ruchlosigkeit x 3) Metern niest, hustet oder gibt anderweitig sein Versteck preis.
Verschwimmen vor dem Tränenden Auge
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2
Wie die Hakken-Gabe: Finsternis der Nacht, abgesehen davon, dass die Werratte ihr Opfer anspuckt statt Tinte zu vergießen. Die Gabe lässt die Augen des Opfers anschwellen und so stark triefen, dass es nichts mehr sehen kann. Abwasser-Geister lehren diese Gabe.
Gaben · Tunnelläufer
Ab Durch die Mitte!
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt dem ganzen Rudel der Tunnelläuferin der Gefahr zu entkommen. Dies Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis und Zorn aus. Alle Mitglieder des Rudels der Werratte, sie selbst eingeschlossen, sind vom Effekt von Lauf! betroffen. Sie müssen nicht alle zum selben Ausgang hin teleportieren.
Ausweichen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Gefahreninstinkt
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
In Zungen Reden
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Sigille
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wie die Corax-Gabe: Jenseits-Botschaft, funktioniert jedoch auch außerhalb des Umbras.
Spurlos Laufen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Das Rattenkind kann seine Spuren vor jeglicher Form der Entdeckung, übernatürlich oder anderweitig, verbergen. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Ausflüchte. Das Rattenkind hinterlässt für den Rest der Szene keinerlei physische Spuren seiner Gegenwart und jedwede magischen Versuche der Spurensuche erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 pro Erfolg bis zu einem Maximum von 9.
Stadttarnung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 2
Die Werratte wird völlig unscheinbar und entzieht sich der Aufmerksamkeit. Ein Nebel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Erfolg macht das Rattenkind unbemerkt solange es in einer Menschenmenge bleibt und keine gewalttätigen Handlungen unternimmt. Diese Gabe funktioniert im Kampf nicht.
Gaben · Zappler
Die Hölle ist los
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 5
Der Zappler beschwört einen Schwarm von Ratten-Geistern und Wyldlingen und was folgt ist ein Pandämonium: gewöhnliche Gegenstände fliegen umher, die Wände atmen, Leute riechen Farben und sehen Klänge und das Chaos herrscht. Wyldnis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus; alle anwesenden Nicht-Rattenkinder mit einer Willenskraft, die geringer als die Ruchlosigkeit des Zapplers ist, sind dem Delirium unterworfen. Wesen, die normalerweise gegen das Delirium immun sind, behandeln ihre Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher als normal, um zu bestimmen, wie sie reagieren (nicht jedoch ob sie ihm verfallen).
Feuerteufel
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Indem sie ihren Zorn fokussiert, kann die Zapplerin entflammbare Materialien innerhalb von drei Metern entzünden – Papier, Holz, Stoff – die nicht von jemandem getragen oder gehalten werden. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Ruchlosigkeit, um die Flamme zu entzünden; nur ein Erfolg ist nötig.
Feuerwerk
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Das Rattenkind kann aus so gut wie jedem Schrott, den sie in die Finger bekommt, Sprengsätze bauen; ihr Zorn dient als Zündschnur und Brennstoff zugleich. Die Gabe wird von einem Wiesel-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Handwerk, um die Bombe zusammenzubasteln und gibt so viel Zorn aus wie sie möchte. Wenn die Bombe ausgelöst wird (entweder, indem sie geschleudert wird oder durch einen ferngesteuerten Zünder – die Methode wird zum Zeitpunkt der Erschaffung gewählt), richtet sie (ausgegebenen Zorn x 3) Würfel tödlichen Schaden an allem innerhalb von einem Radius von (Ruchlosigkeit x 3) Metern an.
Gremlins
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.