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Rattenvolk-Ingenieurs

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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8 Einträge

Gaben · Rattenvolk-Ingenieurs

Batterie

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 4

Der Rattenvolk-Ingenieur fummelt sich etwas zusammen, um ihm selbst oder anderen Werratten Energie zu verleihen. Dies wird wahrscheinlich eine Mischung aus Elektrizität, Supermarktbatterien, Energy-Drinks, Drogen oder einer Verschmelzung von allem zuvor genannten umfassen. Diese Gabe wird von einem Eichhörnchen-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Handwerk und gibt einen Punkt Gnosis aus, um den „Muntermacher“ zu erstellen, der dann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der nächsten (List) Tage dargereicht werden kann; danach verliert er seine Wirkung. Der Empfänger der Gabe kann ein körperliches Attribut um eins für je zwei gewürfelte Erfolge bei der Erschaffung für die Dauer einer Szene erhöhen.

Einfache Maschine Kontrollieren

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.

Elektroschock

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.

Komplexe Maschine Kontrollieren

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

Mausefalle

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2

Der Ingenieur ist in Höchstform, wenn er sich an einem Tiefpunkt befindet. In der Lage einen verstörenden Ausbruch an Erfindergeist zu entfesseln, wenn er mit dem Rücken zur Wand steht, erlaubt ihm diese Gabe, aus was auch immer er zur Hand haben mag eine Falle zu bauen. Diese Gabe wird von einem Buschratten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Handwerk – die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viel überschüssiges Material herumliegt, mit dem er arbeiten kann. Erfolg erlaubt dem Rattenkind, es Mcgyver gleichzutun und irgendeine irrsinnige Todesfalle in (15-List) Minuten zusammenzubasteln.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe. • Schätze im Müll (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Spannungsspitze

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 175: Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

Todesstrahl

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 5

Das Rattenkind kann Energie aus seinen Fingerspitzen entladen. Zugegeben, er muss sich jeden Tag für ein paar Stunden an eine Autobatterie oder Steckdose anschließen, aber hey – Todesstrahl. Das ist es doch wert, oder? Ein Elektrizitäts-Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss mindestens eine Stunde in „Meditation“ verbringen, während er mit einer Stromquelle verbunden ist. Später gibt der Spieler einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Ruchlosigkeit (Schwierigkeit 6), um mit dem Todesstrahl zu zielen. Er hat eine Reichweite von 15 Metern und richtet (Zorn+Gnosis) Würfel schwer heilbaren Schaden an. Der Todesstrahl kann einmal pro Stunde abgefeuert werden, die damit verbracht wurde, „ihm Saft zu geben“.

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