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Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Rodens ×

10 Einträge

Rodens

Absolutes Gleichgewicht

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.

W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Davonhuschen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 2

Diese Gabe macht es deutlich schwieriger, ein fliehendes Rattenkind zu treffen. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Hat sich der Charakter entschieden, aus dem Kampf zu fliehen, kann der Spieler einen Punkt Gnosis ausgeben, um vier Würfel zu allen Ausweichversuchen zu addieren. Wenn das Rattenkind sich in derselben Szene umentscheidet und bleibt wo es ist, sich dem Kampf stellt oder ins Getümmel zurückkehrt, endet die Gabe sofort und es verliert sofort alle verbleibenden Zorn- und Gnosispunkte.

Des Rattenkaisers Weisheit

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Die Toten Verschlingen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 2

Diese grausige Gabe wird benutzt, um hinterher aufzuräumen. Das Rattenkind beschwört einen Schwarm von Rattengeistern, um eine Leiche zu verzehren und alle physischen Indizien zu beseitigen, dass sie jemals dort war. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Leiche ist innerhalb von drei Runden verschwunden und alle Besitztümer ins Umbra davongetragen, um wahrscheinlich nie wieder gesehen zu werden.

Geist des Schwarms

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 4

Die Werratte mit dieser Gabe ist in der Lage, mit reiner Willenskraft über eine Horde von normalen Ratten zu gebieten. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Tierkunde; die Wirkung hält für (Pflicht des Rattenkinds) Stunden an. Jeder Erfolg erlaubt dem Rattenkind, bis zu zehn Ratten zu befehligen.

Kängururattensprung

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Rattending

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 3

Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 178: Mit etwas Übung kann das Rattenkind lernen, eine Gestalt zwischen Crinos und Rodens anzunehmen ähnlich der Hispo-Gestalt der Garou. Das Resultat ist ein riesiges, klobiges Rattending: ein langes, bepelztes, vierbeiniges Nagetier von der Größe eines Bernhardiners. Ein Wasserschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Hispo annehmen. Die Eigenschaften der Gestalt sind: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +1, Manipulation 0 und das Vieh kann sich mit dreifacher normaler Laufgeschwindigkeit bewegen.

Spanzahn

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 3

Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 178: Die Schneidezähne der Werratte hinterlassen, wenn sie dazu genutzt werden, ihre Feinde zu beißen, gemeine Splitter in der Wunde. Bieber-Geister lehren diese Gabe. System: Nach einem erfolgreichen Bissangriff gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus. Jeder verursachte Schaden kann nicht geheilt werden, bis alle Splitter entfernt worden sind (was fünf Erfolg bei einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin mit Schwierigkeit 6 erfordert).

Tierisches Wesen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.

Überleben

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Rodens · Stufe 1

Das Rattenkind kann sich selbst mit seiner eigenen Gnosis am Leben halten. Ein Kängururatten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punk Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter muss für einen Tag weder essen noch trinken.

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