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Rokea

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Rokea ×

62 Einträge · Seite 1 von 3

Gaben · Dunkelwasser

Atem der See

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4

Die Rokea kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“ als wäre es die offene See und sogar normal in ihren wassergebundenen Gestalten atmen. Der Geist eines fliegenden Fisches lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihr Werhai-Charakter kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“. Allerdings kann sie keine große Höhe erreichen – 3 bis 4,5 Meter über dem Boden (oder der Wasseroberfläche) ist so hoch, wie sie aufsteigen kann.

Blut der Tiefen

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1

Die meisten Haie sind nicht dafür gemacht, unter Bedingungen von extremer Kälte oder Druck zu operieren, doch Dunkelwässer müssen dorthin gehen, wo die größten Geheimnisse der See verborgen liegen. Diese Gabe erlaubt es ihnen, dies zu tun. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Werhai ist von nun an dauerhaft in der Lage, Tiefseebedingungen zu überleben.

Blutgeruch

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3

Wie die Schattenlord-Gabe: Lenken des Sturms.

W20 · Grundregelwerk, S. 187: Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.

C‘ets Schale

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5

Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Schild.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.

Das Zweite Gesicht

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Durch die Schule Schwimmen

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3

Die Dunkelwasser-Rokea bewegt sich mühelos durch Mengen, seien es Schulen von Fischen oder Menschenmassen.. Ein Aal-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene teilen sich die Mengen vor der Rokea und erlauben ihr, sich ungebremst mit voller Geschwindigkeit zu bewegen.

Durchdringender Schrei

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2

Der Dunkelwasser-Werhai stößt einen schrecklichen Klageschrei aus, der jeden, der ihn hört, lähmt. Diese Gabe wird von einem Delfin-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder innerhalb von 9 Metern (im Wasser) oder 4,5 Metern (an Land) muss sich dem Wurf des Rokea mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) widersetzen. Diejenigen, welche die Erfolge des Rokea nicht übertreffen oder ihnen zumindest gleichkommen, brechen für eine Anzahl an Runden gleich des Unterschieds in Erfolgen unter Schmerzen zusammen – dies schließt die Gruppengefährten des Rokea mit ein. Charaktere mit übermenschlichem Gehör können nicht würfeln, um zu widerstehen.

In die Seele der See

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2

Der Rokea kann seitwärts schwimmen, um den Todesgürtel zu durchqueren, auf dieselbe Weise wie Werwölfe seitwärts wechseln. Jeder Diener der See kann diese Gabe lehren. System: Die Effekte dieser Gabe sind permanent.

Kälte

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1

Der Dunkelwasser-Rokea kann die Essenz der abyssischen Tiefen herbeirufen und die Umgebung mit ihr erfüllen. Dies kühlt sowohl das Wasser (oder die Luft) um ihn herum, als auch die Seelen derer, die nicht zu seiner Gruppe gehören. Ein Diener der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Die Temperatur in seiner direkten Umgebung fällt signifikant für den Rest der Szene. Alle Charaktere, die nicht Teil der Gruppe des Werhais sind, erleiden +1 auf die Schwierigkeit aller nicht physischen Handlungen.

Plötzlicher Schub

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Blitzschnelle Reflexe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.

Qyrls Blut

W20 · Die Fera · S. 194

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe: Verhüllen.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Schockwelle

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4

Der Dunkelwasser-Rokea stößt eine heftige Schockwelle aus wie eine Wasserbombe. Diese Gabe kann innerhalb wie außerhalb des Wassers benutzt werden, auch wenn Wasser Kraft deutlich besser überträgt als Luft. Diese Gabe wird von einem Wellen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt auf Zorn (Schwierigkeit 6 im Wasser, 7 an Land). Erfolg erzeugt eine Erschütterungswelle, die sich kegelförmig vom Rokea aus ausbreitet und eine Distanz von bis zu Widerstandsfähigkeit Metern an Land und das Doppelte davon im Wasser erreicht. Alles, was in die Explosion gerät, erleidet Stufen von tödlichem Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge bei dem Zorn-Wurf. An Land müssen Ziele einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen oder zu Boden geworfen werden.

Wahnsinn

W20 · Die Fera · S. 195

Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

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Gaben

Chagrinhaut

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Trollhaut.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.

Durchbrechen

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe Hasensprung. Normalerweise dazu verwendet, um sich selbst hoch aus dem Wasser hinauszukatapultieren.

Fasten

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Die Rokea kann für eine lange Zeit überleben, wobei sie nur ihre inneren Reserven nutzt. Ein Haigeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter muss für die nächste Woche weder essen noch trinken.

Gabe des Rochens

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Die Rokea kann mit ihrem Schwanz oder ihrer Fingerspitze einen giftigen Stich applizieren. Stachelrochen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um den Stachel zu manifestieren. Zuzustechen ist eine Attacke mittels Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) ablegen oder tödlichen Schaden in Höhe der Erneuerung der Rokea und einen Wundabzug von -2 für den Rest der Szene erleiden.

Geduldiger Jäger

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Der Werhai verschmilzt mit fester Materie, sei es Wand oder Boden, natürlich oder verarbeitet und beobachtet, was um ihn herum geschieht. Er kann jederzeit herausspringen und angreifen. Diese Gabe wird von einem Engelhai-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Der Rokea ist nicht wahrnehmbar, während er auf diese Art verschmolzen ist.

Gefahr Spüren

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Als eine Rasse, der es aufgetragen wurde zu überleben, müssen die Rokea in der Lage sein, Gefahren zu identifizieren. Diese Gabe hilft der Rokea, zu erkennen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist oder nicht. Sie wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Die Rokea konzentriert sich für eine Runde; die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt, um festzustellen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist. Die Schwierigkeit ist 6 für unmittelbar greifbare Bedrohungen und 8 für subtilere und indirektere.

Gestalt der See

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Die Rokea kann ihren Körper verflüssigen und durch Röhren, unter Türen hindurch oder in irgendeinen Raum hineinfließen, der sie aufnehmen wird. Sie zerfließt dabei jedoch nicht unkontrolliert, sondern kann weiterhin in humanoider Form „herumlaufen“ oder sogar einen Gegner ertränken, indem sie sich seine Kehle hinabzwängt. Ein Süßwasser-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus. Ihr Charakter kann für (Erneuerung) Stunden in flüssiger Form verbleiben. Sie kann weder Biss noch Klauen benutzen, aber dafür einen lungenatmenden Gegner mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff ertränken, wobei sie ihn festhält, bis ihm die Luft ausgeht. Wenn der flüssige Körper in Salzwasser eingetaucht wird, wird die Gabe sofort aufgehoben.

Giftiges Fleisch

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Giftblut, nur dass sie jeden vergiftet, der den Werhai beißt.

Große Beschwörung

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers. Diese Gabe ist nur auf See anwendbar und ruft aquatische Schrecken herbei.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Haifischknorpel

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 3

Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.

Hautzähne

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.

Kuns Maul

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.

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