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Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Schattenseher ×

9 Einträge

Schattenseher

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Berührung der Rattenmutter

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Festmahl der Toten

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 5

Indem es das Herz oder Gehirn eines anderen verzehrt, erhält das Rattenkind vorübergehend einen Teil der Kraft dieser Person. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Nachdem es das Herz oder Gehirn eines anderen übernatürlichen Wesens gegessen hat, erhält das Rattenkind drei seiner Kräfte (zufällig vom Erzähler ausgewählt) für die nächsten 24 Stunden. Diese Gabe kann nur einmal auf eine bestimmte Leiche angewendet werden.

Geist Benennen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geisterfalle

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

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