Suche eingrenzen · 2 ausgewählt
Zurücksetzen

Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Sendboten des Todes ×

3 Einträge

Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes

Blutbefleckte Hände

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes · 9 EP

Selbst unter Unsterblichen werden Morde häufig im Verborgenen verübt. Lazaraner setzen ihre Verbindung mit den Weissagungen des Todes als potentes Mittel für Erpressungen ein. Indem er die Schleier durchdringt, die die Seele eines anderen Wesens verhüllen, kann ein Sendbote das letzte Opfer des Zieles identifizieren.

System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Einzelheiten über das letzte empfindsame Wesen wahrzunehmen, das das Ziel getötet hat. Die Ergebnisse kann nur der Nekromant wahrnehmen und sie halten für die restliche Dauer der Szene an.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgAnstelle des Gesichtes des Mörders erscheint das Gesicht des Opfers.
2 ErfolgeAuch der Körper des Mörders wird durch den des Opfers ersetzt.
3 ErfolgeDie Todesursache des Opfers wird physisch wahrnehmbar.
4 ErfolgeDie Stimme des Opfers erzählt von den Ereignissen, die unmittelbar zu seinem Tod geführt haben.
5 ErfolgeDas Opfer kann so viel von seiner Lebensgeschichte zum Ausdruck bringen, wie es die Zeit erlaubt.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie •, Auspex ••

Lüsterner Blick des Hades

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · 9 EP

Im alten Griechenland waren die Jünger des Set den Sendboten des Todes als Kinder des Typhon bekannt und die Schlangen erkannten die Sendboten als Verwandte des Hades an. Die enge Beziehung, die die Blutlinien pflegten, führte dazu, dass sie ihre Kräfte bündelten, um sicherzustellen, dass die Seelen ihrer Art, die dem endgültigen Tod anheimgegeben wurden, auch weiterhin ihrem jeweiligen Clan dienen würden. Diese Technik fand ebenso häufig Verwendung, um treue Angehörige der eigenen Sippe mit angesehenen Positionen im Jenseits zu belohnen, wie zur Bestrafung fehlgeleiteter Vampire durch ewige Knechtschaft.

System: Der Nekromant muss einen anderen Vampir bis zu eine Woche vor dem endgültigen Tod dieses Vampirs erfolgreich mit Die Augen der Schlange (V20, S. 201) fixieren. Der Blick des Nekromanten wird in die Seele des Vampirs eingebrannt und wenn er innerhalb der nächsten Woche stirbt, erscheint er in der Nacht nach seinem Tod wieder als Geist in der Gegenwart des Nekromanten. Der Geist ist nicht als Sklave an den Nekromanten gebunden, es sei denn, weitere Kräfte kommen zum Einsatz.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie ••, Serpentis •

Sutekh Ruft Anubis ins Leben

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · 24 EP

Diese Disziplin wurde von Lazarus entwickelt und ist der Hauptgrund dafür, dass er über die Clanangehörigen siegen konnte, die ausgeschickt worden waren, um ihn zu töten. Der Kainit, der über diese Kraft verfügt, kann seine Gestalt in einen monströsen, verwesten Schakal verwandeln, der vom Fuß bis zum Schulterblatt über sieben Fuß misst. Diese Anubisgestalt ermöglicht es dem Vampir, durch seinen Biss größeren Schaden zu verursachen, schneller als ein Mensch zu reisen, einen verbesserten Geruchssinn zu nutzen und sich die physische Stärke eines Leichnams zunutze zu machen, der von Nekromantie durchdrungen ist.

System: Der Vampir wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Verwandlung

dauert zwei Runden. Kleidung und kleinere persönliche Besitztümer verwandeln sich mit dem Vampir. Der Vampir bleibt in der Gestalt des Schakals bis zur nächsten Morgendämmerung, es sei denn, er entscheidet sich für eine Rückverwandlung. Die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungsproben, die mit dem Geruchssinn zu tun haben, sind um zwei erleichtert und der Biss des Schakals verursacht zwei zusätzliche Punkte Schaden ohne dass der Schakal hierfür das Opfer packen muss. Die Gestalt erhält zwei Punkte auf Geschick, drei Punkte auf Handgemenge, drei Punkte auf Sportlichkeit und die Vorteile aus der Unverwüstlichkeit des Kadavers, die durch Geschenk der Leiche gewährt werden (V20, S. 167). In dieser Gestalt können sämtliche Disziplinen, über die der Vampir verfügt, auch weiterhin eingesetzt werden.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie ••••, Serpentis ••••

↑ Nach oben