Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
13 Einträge
Shinjo
Auf den Rücken
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.
Fernes Flüstern
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung, doch die Füchsin spricht in einen Fluss, den Boden, ein Feuer oder ein anderes Element und das Ziel hört ihre Stimme von einer ähnlichen Quelle in seiner Nähe. Stürme sind ein beliebter Überbringer für diese Gabe.
Flüstern der Vergangenheit
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann die Gedanken erfahren, die einem Ort aufgeprägt wurden. Intensive Gedankenfragmente (speziell solche, die laut ausgesprochen wurden) mögen für Jahre zurückbleiben. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr Details werden enthüllt.
Fluss der Aura
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune fühlt die emotionale Aura eines Ortes – den Abdruck, den Ereignisse großer Trauer, Freude, Aggression und dergleichen hinterlassen haben. Holz- und Stein-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr nimmt der Fuchs von der Natur der Aura des Gebiets wahr und davon, was sie verursacht hat. Ein Erfolg könnte aufzeigen, dass ein Gebäude eine unheilvolle Atmosphäre aufweist; fünf Erfolge könnten enthüllen, dass es tatsächlich von dem Geist eines reisenden Studenten heimgesucht wird, der sich dort das Leben nahm.
Geruch der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Geruch des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Pohilodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.
Kaiserliche Autorität
W20 · Die Fera · S. 124
Shinjū können ihre Überlegenheit geltend machen, indem sie einem anderen fest in die Augen blicken. Tiere schwänzeln um ihn herum, während Menschen und Shen annehmen, das der Neunschwanz von überlegener sozialer Stellung ist. Diese Gabe wird von einem Drachen- oder Phönix-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 6, oder 9 gegen anderen Shen).
Kaiserlicher Auftrag
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Katzenaugen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Marionette
W20 · Die Fera · S. 124
Die Kitsune kann das Ziel dazu bringen, sich auf welche Weise ihr auch immer beliebt zu bewegen, indem sie die gewünschte Aktion nachahmt. Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen den Widerstand der Willenskraft des Ziels (beides Schwierigkeit 7); die Kitsune kontrolliert ihr Opfer für eine Runde pro Erfolg.
Ruf zur Pflicht
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.