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Simba

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9 Einträge

Gaben · Simba

Erhabenheit

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 1

Wie die Rokea-Gabe: Königsfisch.

W20 · Die Fera, S. 193: Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.

Gehorsam

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 5

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.

Gnadenstoß

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

Herz des Sturms

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

König der Tiere

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 4

Wie die Philodox-Gabe, außer dass sie alle Tiere innerhalb von 100 Metern betrifft.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.

Rüstung der Könige

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Lunas Rüstung.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Sonnenfeuerklauen

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 2

Die Klauen und Fänge des Simba brennen mit intensiver, rauchloser goldener Flamme. System: Der Werlöwe verbringt eine Runde damit, seine Wut zu entfachen und der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene richten die Angriff des Simbas mit Klauen und Fängen zwei zusätzliche Punkte Schaden an; beim Einsatz gegen Vampire richten diese Angriffe Stufen statt Würfeln schwer heilbaren Schaden an. Jedoch steigt die Schwierigkeit zu regenerieren, während diese Gabe aktiv ist, um 1.

Unterwerfung

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Knien.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.

Zorn der Könige

W20 · Die Fera · S. 82

Bastet · Simba · Stufe 3

Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

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