Gaben
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6 Einträge
Sondergruppe: Hakken
Angemessenes Äußeres
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1
Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.
Ein Traum von tausend Kranichen
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1
Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.
Finsternis der Nacht
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 3
Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt. System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.
Göttlicher Wind
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 5
Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Hieb der Sturmwinde
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 2
Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.
Lebender Schatz
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 4
Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.