Gaben
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13 Einträge
Sonnenfinsternis
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Aura der Zuversicht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Den Kontinentaldrift Aufhalten
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5
Die Bekrönte mit dieser mächtigen Gabe kann über die Welt reisen, als ob es noch der Anbeginn der Zeit wäre. Eine Reise von der Küste Afrikas bis nach Südamerika mag nur eine Sache von Tagen sein. Krokodil-Geister lehren diese Gabe.
Ehrfurcht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Der Mokolé wird zu einem unverkennbaren Avatar urtümlicher Herrlichkeit und Majestät, von der Sonne bekrönt und in den Mantel der Äonen gehüllt. Ein Avatar von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent einen Würfel auf alle Charisma-Würfe hinzu.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Inkarnation der Sonne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Die Mokolé wird zu einer lebenden Verkörperung des heiligen Feuers der Sonne. Sie bricht in stilles Sonnenfeuer aus und verbrennt ihre Gegner mit einer bloßen Berührung. Diese Gabe wird von einem Avatar von Helios gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus, um diese Gabe zu aktivieren. Jeder Vampir, der die Mokolé erblickt, muss würfeln, um einer Furcht-Raserei zu widerstehen, so als hätten sie die Sonne am Mittagshimmel erblickt. Die natürlichen Waffen der Mokolé fügen zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schaden zu und werden behandelt als seien sie Waffen aus purem Gold.
Korona
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Majestät des Drachenkönigs
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Meisterschaft
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.
Überwältigen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
Wandeln Zwischen den Welten
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Wie die allgemeine Mokolé-Gabe. Verhüllte Sonnen, Geschmückte Sonnen und Sonnenfinsternisse allein können diese Gabe als Stufe Zwei Gabe erwerben.
W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Zorn des Drachen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Züngelnde Flammen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe.