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Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Sternenträumer ×

20 Einträge

Sternenträumer

Einstimmung auf die Oberfläche

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer wird eins mit seiner Umgebung und fähig, das Antlitz Gaias leichter zu überqueren – ungeachtet irgendwelcher Hindernisse. Er kann mit normaler Geschwindigkeit über Wasser, Schlamm, Schnee und Treibsand gehen, ohne einzusinken oder Spuren zu hinterlassen. Die Geister kleiner, oft übersehener Tiere (wie etwa Hasen, Spatzen und Mäuse) lehren diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; sein Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Eiserne Entschlossenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Durch die Segnungen der Geister wird die Entschlossenheit des Sternenträumers hart wie Stahl, was ihm erlaubt, durch reine Willenskraft wahre Großtaten zu vollbringen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Sternenträumer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung zwei automatische Erfolge zu erhalten, nicht nur einen.

Fällende Berührung

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Geistige Barriere

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Silberfänge.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Gleichgewicht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Gleichgewichtsgespür

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.

Gnade den Besiegten

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Der Garou kann einen Gegner im Kampf bezwingen ohne ihn zu verletzen. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Sternenträumer stimmt sich auf den Körper seines Feindes ein. Für den Rest der Szene machen die Angriffe des Garous zwar Schaden, doch am Körper des Gegners sind keine Verletzungen zu erkennen. Ein durch den Einsatz dieser Kraft Außer Gefecht gesetzter Gegner regeneriert sofort alle Gesundheitsstufen, die er durch die Gnadenstöße des Garous verloren hat, bleibt aber mindestens bis zum Ende der Szene bewusstlos.

Harmonische Einheit der smaragdenen Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die weisesten Sternenträumer verstehen, dass alle fleischlichen Unterschiede nur Illusionen sind. Die einzig wahren Unterschiede sind die des Geistes – die zwischen Wyrm und Weberin, Weberin und Wyldnis, Triade und Gaia. Aber dennoch sind auch die großen Kräfte des Universums miteinander verbunden. Der Garou bedient sich dieser Weisheit und überschreitet die Grenzen, die Geist von Körper und den Leib des Menschen von der Macht des Werwolfs trennen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den nächsten Tag genießt der Sternenträumer die körperlichen Attributsboni und Regenerationskräfte der Crinosgestalt in Menschlingsgestalt. Diese Gabe verleiht nicht die Klauen, Fänge oder geschärften Sinne der Crinosgestalt und löst auch nicht das Delirium aus.

Innere Kraft

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Nach einer kurzen Meditation kann der Garou den Zorn in ihm in eiserne Entschlossenheit verwandeln. Ahnengeister lehren diese Gabe. System: Der Charakter konzentriert sich fümf Minuten lang; der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg wandelt einen Zornpunkt in einen Willenskraftpunkt um.

Inneres Licht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer kann seitwärts ins Umbra wechseln und braucht dazu nur sein inneres Licht, keinen Spiegel. Ein Epiphling der Wahrheit lehrt diese Gabe. System: Der Charakter wird immer behandelt, als benutze er einen Spiegel, wenn er seitwärts zu wechseln versucht, ungeachtet des Vorhandenseins einer spiegelnden Oberfläche.

Kanalisieren

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Zorn ist für die Garou Segen und Fluch zugleich, und die Sternenträumer sind sich darüber mehr im Klaren als die meisten anderen. Viele Sternenträumer suchen neue Wege, ihren göttlichen Zorn zu nutzen und zu lenken, und wer diese Gabe besitzt, hat zumindest eine weitere Option: Die gewaltige Flut des Zorns in eine einzige Handlung zu leiten, die dadurch intensiver und klarer wird. Ein Feuergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann bis zu drei Zornpunkte in eine einzige Handlung investieren. Jeder so investierte Punkt verleiht dem Werwolf für den Wurf einen zusätzlichen Würfel.

Klarheit

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

Schläge umlenken

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Schlag ins Leere

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

Übernatürliches Bewusstsein

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

Versuchung widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Mit einer Reihe von rituellen Gesten, die den Fluss von Energie durch seine Chakren ausgleichen sollen, kann der Sternenträumer weltlichen, materiellen und spirituellen Versuchungen widerstehen, auch der Verderbnis des Wyrms. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Rituale und setzt einen Gnosispunkt ein. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeiten anderer, den Charakter zu verhexen oder übernatürlich zu etwas zu zwingen, für den Rest der Szene um 1. Gegen nicht übernatürlichen Zwang hat diese Gabe automatisch Erfolg.

Weisheit des Sehers

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Indem der Sternenträumer eine Stunde lang in den Nachthimmel blickt, wird er zum Kanal für die Weisheit des Telluriums und findet die Antwort auf fast jede Frage. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Spieler dem Erzähler eine einfache Frage stellen, die dieser ehrlich beantwortet, wenn auch vage und verklausuliert. Die Klarheit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab, und selten bekommt man eine umfassende, direkte Antwort.

Wiederkehrende Gunst des Windes

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Ein Sternenträumer dieser Gabe mag ein Waffenmeister sein, ist aber selten bewaffnet. Er kann sich darauf verlassen, dass seine Gegner ihn bewaffnen. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt ein Willenskraftpunkt ein und würfelt als Reaktion auf einen Nahkampfangriff eines Gegners Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Nahkampf des Gegners). Die Erfolge des Sternenträumers verringern die des Gegners beim Angriffswurf; hat der Sternenträumer mehr Erfolge als sein Gegner, raubt er diesem die Waffe und kann sie in der nächsten Runde einsetzen.

Wuxing

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer nutzt die mystische Resonanz zwischen den asiatischen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz, um das eine in das andere zu verwandeln. Ein Avatar der Chimäre lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg gestattet es, 1 qm eines bestimmten Elements (Wasser, Erde, Feuer, Metall oder Holz) in ein anderes aus derselben Elementgruppe zu verwandeln: Feuer kann zu Holz werden, Wasser zu Erde usw. Dimension und Form des Elements verändern sich nicht – ein Feuer in einem Kamin behält seine „Form“, auch wenn es jetzt vielleicht aus Holz oder gar aus Wasser ist (das, obgleich flüssig, doch diese Gestalt behält). Die Auswirkung hält eine Anzahl von Runden an, die dem Gnosiswert des Charakters entsprechen.

Wyrmgespür

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

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