Swara
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
8 Einträge
Gaben · Swara
Ausdauer des Boten
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Flucht des Impalas
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die allgemeine Bastet-Gabe, doch verständlicherweise einfacher für die schnellen Swara und nur von diesen als Stufe Eins-Gabe zu erwerben.
W20 · Die Fera, S. 78: Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.
Geisterhafte Berührung
W20 · Die Fera · S. 82
Die Swara kann sympathetische Magie benutzen, um Empfindungen auf Entfernung auszusenden. Auch wenn die Magie ihrem Ziel keinen körperlichen Schaden zufügen kann, kann sie es doch in den Wahnsinn treiben, wenn Phantomschmerzen oder Vergnügung es ohne ersichtlichen Grund überfallen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis. Auf kurzer Distanz (innerhalb von anderthalb Kilometern) beträgt die Schwierigkeit 7, während sie bei maximaler Entfernung (80 Kilometer) auf 9 steigt. Die Swara sucht sich eine andere Person in ihrer Gegenwart aus, die als ihr „Fokus“ fungiert. Was auch immer sie mit dem „Fokus“ macht, empfindet das Ziel. Die Wirkung der Gabe hält für eine Runde pro Erfolg an.
Selige Unwissenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Ströme von Blut
W20 · Die Fera · S. 82
Die Erde Afrikas wurde für viele tausend Jahre in Blut getaucht. Mit dieser Gabe ruft ein Swara das vergossene Blut durch den Boden zu sich und gibt ihm Gestalt und erschafft so einen Pfuhl, einen Fluss, eine Masse von Tentakeln oder eine Vielzahl anderer Dinge. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7, oder 5 bei einem namhaften Ort des Blutvergießens). Es braucht drei Runden, bis das Blut zusammenfließt; sobald es dies tut, wird es jede Gestalt annehmen, die der Swara verlangt. Alle Gestalten haben eine Körperkraft und Gesundheit entsprechend der doppelten Anzahl der gewürfelten Erfolge. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Unnatürliches Fühlen
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Unvorstellbare Geschwindigkeit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Zwischen den Welten Wandeln
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die allgemeine Stufe Vier Bastet-Gabe. Swara allein können sie als Stufe Zwei-Gabe erwerben. Dies ist eines ihrer bestgehüteteten Geheimnisse.
W20 · Die Fera, S. 78: Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.