Tenere
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9 Einträge
Gaben · Tenere
Atem der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Die Werspinne erschafft eine Luftblase, die sie mit einigen Minuten Atemluft versorgt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg gibt ihm (Gehorsam) Minuten Luft und zusätzlich eine Minute pro weiterem Erfolg.
Blick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Galliard-Gabe: Auge der Kobra
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Das Geflecht Verstehen
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann verborgene Verbindungen zwischen scheinbar zusammenhanglosen Dingen erkennen. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf Enigmas-Würfe.
Diebische Berührung der Spinnen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Ragabash-Gabe: Krallen der diebischen Elster.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Geduld der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Nagah Kamsa (Herbst)-Gabe: Geduld des Raubtiers.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Menschlings-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Körperflege
W20 · Die Fera · S. 58
Ungeachtet der Umstände präsentiert sich die Ananasi stets gepflegt und von ihrer besten Seite. System: Der Charakter ist dauerhaft immun gegen Abzüge auf Erscheinungsbild-Würfe oder irgendwelche sonstigen Abzüge dafür, verschmutzt, unordentlich, etc. auszusehen.
Unbemerkt
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann einen Gegenstand oder eine kleine Anzahl an Gegenständen mit der Umgebung verschmelzen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Alle, die nach dem verborgenen Gegenstand suchen, erleiden einen Abzug in Höhe des Gehorsams des Tenere.
Weites Netz
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann in kürzester Zeit ein gewaltiges Netz spinnen. System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, was dem Charakter erlaubt, eine Fläche von der Größe eines Fußballfelds mit einem klebrigen Netz mit einer effektiven Körperkraft von 9 zu überziehen.