Vorzüge · Vampire
Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.
6 Einträge
Wissen der Clans · Tremere
Eigene Zuflucht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben Ihre eigene Zuflucht außerhalb des Gildenhauses und frei von der Kontrolle durch die Tremere. Die meisten Tremere müssen im Gildenhaus schlafen, wo man ein Auge auf sie haben kann. Doch Ihnen hat man ein wenig mehr Privatsphäre gewährt. Entweder haben Sie bereits Ihre Loyalität unter Beweis gestellt, oder Sie werden auf diese Weise auf die Probe gestellt.
Frei vom Kelch (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Aus irgendeinem Grund haben Sie nicht das Blut der Ahnen getrunken, als Sie in den Clan aufgenommen wurden. Oder Sie haben es getrunken, aber es hatte keinen Effekt auf Sie, was sich als gefährlich für Sie erweisen könnte. Deswegen sind Sie nicht wie andere Tremere an den Clan gebunden. Sollte dies jemandem auffallen, wird dieses Versäumnis normalerweise sofort nachgeholt, aber da die Tremere angeblich keine Fehler machen, könnte man vermuten, dass hier jemand mit Absicht gehandelt hat. Vielleicht hat der Clan ja eine spezielle Aufgabe für Sie, und Sie sollen dabei gegen die Interessen des Clans handeln, um sich nicht zu verraten …
Mitglied einer Geheimgesellschaft (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben eine der zahlreichen Geheimgesellschaften in Clan Tremere ausfindig gemacht und sind ihr beigetreten. Der Charakter muss sich für eine Mitgliedschaft eignen, also beispielsweise die Nekromantie beherrschen, wenn er dem Zirkel beitreten will. Sie können eine der hier vorgestellten Geheimgesellschaften wählen oder eine eigene erfinden. Meist ist es nötig, Ihre Mitgliedschaft in einer solchen Gesellschaft geheim zu halten, aber an sich ist es nicht verboten, sich einem Geheimbund anzuschließen. Sie müssen sich natürlich an die Gebote Ihrer Geheimgesellschaft halten und sich ihrer Sache verschreiben, doch im Gegenzug wird die Geheimgesellschaft Ihnen den Rücken freihalten und Ihren Aufstieg innerhalb der Pyramide unterstützen.
Quartiermeister (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie kümmern sich um die Verwaltung des Lagers und der Vorräte Ihres Gildenhauses. Sie können sich alles aus den Lagern des Gildenhauses nehmen, was gemäß dem Lagerwert des Gildenhauses dort zu finden ist. Natürlich müssen Sie diese Dinge später wieder zurückgeben oder im Zweifelsfall ersetzen, aber prinzipiell haben Sie vollen Zugriff auf alle Ausrüstungsgegenstände, die in einem Gildenhaus der jeweiligen Größe normalerweise vorhanden sind. Das kann von einem Sturmgewehr über Sprengstoff bis hin zu fortgeschrittener medizinischer und wissenschaftlicher Ausrüstung reichen.
Schlüssel zur Bibliothek (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben einen der begehrtesten Posten im Gildenhaus inne: Sie sind Bibliothekar. Ihre Aufgabe besteht darin, die magischen Schriftstücke, die im Gildenhaus aufbewahrt werden, zu katalogisieren und instand zu halten. Sie haben also ungehinderten Zugriff auf dieses Wissen und können entscheiden, wer es zu sehen bekommt und wer nicht. Die Schriftstücke enthalten Informationen über zahlreiche Rituale und eine Fülle an thaumaturgischem Wissen. So können Sie problemlos zahlreiche magische Geheimnisse lernen. Sie haben vollen Zugang zu dem gesamten magischen Wissens Ihres Gildenhauses, ganz gleich, wie restriktiv die Regelungen diesbezüglich normalerweise sind. Die Kosten für diesen Vorzug entsprechen dem Bibliothekswert des Gildenhauses (siehe S. 221-223).
Ungezeichneter antitribu (2 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie sind Teil des Sabbats und ein Verräter am Clan Tremere, doch irgendwie blieben Sie vom Antitribu-Fluch verschont. Deswegen ist es nicht einfach, Sie als abtrünniger Tremere zu identifizieren, und Sie können auch nicht zum Ziel der Magie werden, die so viele Ihrer Brüder verbrannt hat. Auch andere Mitglieder des Sabbats erkennen Sie nicht sofort als Tremere. Jene, die zur telyavelischen Blutlinie gehören, können den Vorzug für 2 Punkte kaufen, alle anderen müssen 5 Punkte dafür bezahlen.