Tunnelläufer
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
8 Einträge
Gaben · Tunnelläufer
Ab Durch die Mitte!
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt dem ganzen Rudel der Tunnelläuferin der Gefahr zu entkommen. Dies Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis und Zorn aus. Alle Mitglieder des Rudels der Werratte, sie selbst eingeschlossen, sind vom Effekt von Lauf! betroffen. Sie müssen nicht alle zum selben Ausgang hin teleportieren.
Ausweichen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Gefahreninstinkt
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
In Zungen Reden
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Lauf!
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
Sigille
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wie die Corax-Gabe: Jenseits-Botschaft, funktioniert jedoch auch außerhalb des Umbras.
Spurlos Laufen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Das Rattenkind kann seine Spuren vor jeglicher Form der Entdeckung, übernatürlich oder anderweitig, verbergen. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Ausflüchte. Das Rattenkind hinterlässt für den Rest der Szene keinerlei physische Spuren seiner Gegenwart und jedwede magischen Versuche der Spurensuche erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 pro Erfolg bis zu einem Maximum von 9.
Stadttarnung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 2
Die Werratte wird völlig unscheinbar und entzieht sich der Aufmerksamkeit. Ein Nebel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Erfolg macht das Rattenkind unbemerkt solange es in einer Menschenmenge bleibt und keine gewalttätigen Handlungen unternimmt. Diese Gabe funktioniert im Kampf nicht.