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Vorzüge · Vampire

Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Vorzüge ×Tzimisce ×

6 Einträge

Wissen der Clans · Tzimisce

Biolumineszenz (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 238

Tzimisce

Aufgrund von Ihrem biologischen Wissen oder weil Sie etwas Urtümliches in Ihrem Inneren entfesselt haben, haben Sie das Geheimnis der Biolumineszenz entdeckt. Indem Sie Fleischformen einsetzen, können Sie sich selbst (mittels Formbares Antlitz) oder anderen (mittels Fleischkunst – beides siehe V20, S. 144) die Fähigkeit verleihen, ein sanftes Leuchten abzusondern. Mit Muskelkontrolle und Übung kann man die Muster und Farben des Leuchtens kontrollieren. Die Biolumineszenz kann als schwache Lichtquelle in der Dunkelheit dienen, gibt einen wunderschönen Anblick ab und kann sogar als Kommunikationsmittel genutzt werden. Manche Unholde verleihen ihren Ghulen oder Kindern Biolumineszenz und kommunizieren dann in einer komplexen lautlosen Sprache mit ihren Sklaven und ihrer Brut. Nur Charaktere mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen können diesen Vorzug wählen.

Dracons Temperament (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 238

Tzimisce

Sie verkörpern das Ideal von Azi Dahaka außen wie innen. Ihre Psyche befindet sich in einem permanenten Zustand der Veränderung. Wie beim urtümlichen Dracon ist Ihre Natur wechselhaft, und Ihre Stimmung kann von einem Moment auf den anderen vollkommen umschlagen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um eine gespaltene Persönlichkeit. Vielmehr sind all diese Facetten, all diese Launen und scheinbaren Stimmungsschwankungen Teil Ihrer Selbst, Teil Ihrer sich stetig verändernden Identität. Ihr Selbstbild ist nicht statisch, nicht in sich selbst erstarrt. Sie sind, was immer Sie gerade sind.

Zu Beginn jeder Geschichte können Sie einen Archetyp wählen, der dann für den Rest der Geschichte ihrem Wesen entspricht und Ihre Sicht der Dinge bestimmt. Sie erhalten Willenskraft gemäß Ihres neuen Wesens zurück und werden aufgrund Ihres Wesens möglicherweise auch von anderen Effekten und Disziplinkräften betroffen.

Schmerztoleranz (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 238

Tzimisce

Vielleicht sind Sie einfach nur hart im Nehmen, oder Sie haben Ihre Nerven mittels Fleischformen schmerzunempfindlich gemacht. Vielleicht hat Sie Ihr Erzeuger auch solchen Höllenqualen unterworfen, dass Sie nichts mehr überwältigen kann. Vielleicht stehen Sie auch einfach nur auf Schmerzen. Auf jeden Fall erleiden Sie keine Abzüge durch Verletzt oder Schwer Verletzt, werden aber von Verwundet oder Gesundheitsstufen darunter noch immer normal betroffen. Sie müssen mindestens 3 Punkte auf Überzeugung oder Mut besitzen, um diesen Vorzug wählen zu können.

Urtümlicher Lehm (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Ihr Fleisch beugt sich Ihrem übernatürlichen Willen und verformt und verändert sich bereits, noch ehe Sie bewusst die Entscheidung getroffen haben, eine andere Gestalt anzunehmen. Wenn Sie die Kräfte des Fleischformens auf sich selbst anwenden, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert und Sie können sie automatisch mit Ihrem vollen Würfelvorrat aktivieren, während Sie andere Handlungen durchführen. Kräfte, die man im Laufe mehrerer Runden aktivieren muss, werden dadurch aber nicht rascher aktiviert. Außerdem müssen Sie Ihren Körper nicht selbst physisch verformen, um die ersten 3 Stufen von Fleischformen auf sich selbst anzuwenden, denn Ihr Fleisch nimmt bereitwillig jede von Ihnen gewünschte Form an. Nur ein Charakter mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen kann diesen Vorzug wählen.

Wiedergängerdisziplinen (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Das Blut Ihrer Wiedergängerfamilie ist stark in Ihnen, und daran konnte auch der Kuss nichts ändern. Die Disziplinen, die Sie als Ghul beherrscht haben, zählen für Sie wie eine Clandisziplin. Wählen Sie bei der Charaktererschaffung die Ghulfamilie, aus der Sie stammen (siehe V20, S. 503-506). Statt der üblichen Disziplinen eines Tzimisce ‑ Tierhaftigkeit, Auspex und Fleischformen ‑ wählen Sie zu Beginn die Disziplinen Ihrer Familie. Sie können allerdings weiterhin andere Disziplinen mit freien Punkten erwerben. Auch für das Steigern der Disziplinen zählen nun die Disziplinen Ihrer Ghulfamilie statt der der Tzimisce als Clandisziplinen.

Zufluchtsaffinität (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 238–239

Tzimisce

Sie sind das Land, und das Land ist Sie. Die Heimaterde ruft Sie. Sie gehören ihr, und sie gehört Ihnen. Dank der Verbindung zu der Erde in Ihrer Hauptzuflucht wird all Ihren Würfelvorräten ein Würfel hinzugefügt, solange Sie sich dort aufhalten. Die Erde ist für Sie außerdem eine Art mystisches Signalfeuer, dessen Standort Sie orten können, indem Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben machen (Schwierigkeit 6). Wenn sich die Heimaterde in einem anderen Land oder Staat befindet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1, und wenn Sie gerade auf der anderen Seite der Welt sind, erhöht sich die Schwierigkeit um 2. Dies gilt nur für Ihre Hauptzuflucht.

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