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Vorzüge · Vampire

Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

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13 Einträge

Körperlich

Fleischformen: Eiserner Magen (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

  • Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.

Fleischformen: Fangzähne (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

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  • Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.

Fleischformen: Flughäute (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

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  • Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.

Fleischformen: Panzer (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

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  • Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.

Fleischformen: Rundumsicht (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

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  • Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.

Fleischformen: Sporne (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 135

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  • Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.

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Übernatürlich

Blasse Aura (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

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Durch irgendeine Laune des Schicksals oder aufgrund Ihrer Reaktion auf das Blut ist Ihre Aura von Natur aus blass. Jede Farbe, die die Aura Ihres Charakters annimmt, hat eine blasse Färbung, als ob Sie ein Vampir und kein Ghul wären.

Vampire, die Ihre Aura durch die Verwendung der Disziplin Auspex lesen, nehmen möglicherweise an, dass Sie ein Vampir sind, es sei denn sie haben 5 oder mehr Erfolge bei einem Wurf auf Aura-Wahrnehmung oder einen guten Grund dafür anderes zu vermuten.

Dieser Vorzug kann sehr nützlich sein, wenn Sie für einige Zeit einen Vampir verkörpern wollen, kann aber auch zu einem gefährlichen Missverständnis oder Ihrer Gefangennahme für weitere Untersuchungen führen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Giftiger Schlag (7 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Durch seltsame thaumaturgische Hexerei, unbekannte Rituale oder sogar eine seltsame Laune Ihrer Physiologie, wurde Ihr Blut mit der Kraft des Übernatürlichen durchdrungen. Sie können übernatürlichen Kreaturen schwer heilbaren Schaden zufügen, indem Sie diese schlagen, beißen oder mit Spornen aus Knochen verletzen. Dies wird als normaler Handgemenge-Schaden gegen Sterbliche angesehen und sollte normalerweise nur für eine Angriffsart gelten (Biss, Knochenklauen, etc.).

Sie sollten mit dem Erzähler zusammenarbeiten, um eine Erklärung für diesen Vorzug zu finden, und der Erzähler kann diesen Vorzug gänzlich verbieten, wenn er möchte.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Giftiges Blut (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Durch mysteriöse Umstände ist das Blut Ihres Charakters für Vampire giftig. Sollte ein Vampir von Ihnen trinken, verursacht jeder getrunkene Blutpunkt eine Gesundheitsstufe Schlagschaden.

Vampire haben einen natürlichen Hass auf Sterbliche mit diesem Segen, und es ist gut möglich, dass sie nach ihrer Vernichtung streben. Ghule oder Wiedergänger mit diesem Vorzug müssen eine ähnliche Reaktion erwarten, da das vampirische Blut keine Auswirkungen auf Giftiges Blut hat. Ein durchtriebener Vampir könnte dagegen den Charakter gefangen nehmen und ihn als Köder verwenden, um einem Rivalen körperlich zu schaden. Dieser Vorzug wird für unabhängige Ghule und Wiedergänger empfohlen, die frei vom vampirischen Einfluss bleiben wollen. Erzähler werden dazu angehalten, eine Erklärung für Giftiges Blut in ihren Chroniken zu haben, auch wenn der Spieler (und wahrscheinlich auch der Charakter) nicht sofort in diese Kenntnisse eingeweiht wird. Einige Möglichkeiten sind: Heiliger Schutz von einer höheren Kraft, eine seltenes Ritual des Schutzes oder eine genetische Anomalie.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Immun gegen Blutsbande (6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie können nicht an einen Vampir gebunden werden, egal wie oft Sie Blut aus den Venen Ihres Herrschers trinken. Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist für Charaktere nützlich, die nicht die Auswirkungen des Blutsbandes erleiden wollen. Daher sind die Kosten für Ghule und Wiedergänger entsprechend hoch.

Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist besonders für unabhängige Ghule geeignet und kann erklären, warum es ihnen möglich war, sich zu befreien. Für die große Mehrheit der Vampire ist jedoch jedem Charakter, der Immun gegen Blutsbande ist, nicht zu trauen.

Dieser Vorzug bedeutet, auch wenn er auf den ersten Blick ideal erscheint, dass das Leben eines Ghuls sehr schwer und wahrscheinlich sehr kurz wird. Vampire der Clans der Tremere und Tzimisce würden vielleicht sogar so weit gehen, Sie und Ihre Familienmitglieder mit diesem Vorzug zu vernichten oder an Ihnen zu experimentieren, während andere Clans und Blutlinien Ihr Blut abzapfen wollen, um seine Eigenschaften für ihre Zwecke zu reproduzieren.

Ein so mächtiger Vorzug ist äußerst selten. Bevor Sie diesen Vorzug wählen, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler besprechen, um zu prüfen, ob dies für Ihre Chronik umsetzbar ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Immunität gegen Clanschwäche (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie haben herausgefunden, dass Sie resistent gegen die Schwäche Ihres Clans oder Ihrer Blutlinie sind, die in dem Blut präsent ist, das Sie trinken. Vielleicht ist Ihr Domitor ein Nosferatu einer niederen Generation, der aufgrund seines abscheulichen Erscheinungsbildes in den Abwasserkanälen lebt, und doch ändert sich Ihr Erscheinungsbild nicht. Sollten Mitglieder der Clans der Tremere oder Tzimisce von Ihrer Immunität gegen Clanschwäche erfahren, werden sie Sie für weitere Studien nach Ihnen suchen. Denn wenn die Biologie eines Ghuls so beschaffen ist, dass Sie nicht so sehr leiden wie Ihr Domitor, dann gibt es sicherlich auch ein „Heilmittel“ für die Schwächen im Blut eines jeden Clans oder Blutlinie.

Dieser Vorzug gilt nicht länger, wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger den Kuss erhält.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 139

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter besitzt eine wertvolle Sammlung an Büchern und uralten Bänden über das Arkane. Wann immer Ihr Ghul auf seine Bibliothek zugreift, können Sie in angemessenen Fällen die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismusoder forschungsbezogenen Würfen um 1 verringern. Zum Beispiel wenn Sie versuchen, mehr Informationen über ein thaumaturgisches Ritual herauszufinden oder ein seltsames Symbol identifizieren müssen.

Diese Bibliothek zu besitzen, bedeutet nicht automatisch, dass Ihr Ghul ein Experte des Okkulten ist, noch gibt sie Ihnen die Fähigkeit, die Texte zu entziffern, zu verstehen oder zu lesen, die Sie gesammelt haben. Ihre Bibliothek ist voll von aufgezeichneten Kenntnissen auf die Sie bequem verweisen können. Wenn Sie die 4-Punkte Version dieses Vorzuges erworben haben, hat Ihr Charakter ebenfalls Zugriff auf ein Okkultismus-Laboratorium

voll seltener, mysteriöser Zutaten, die man braucht, um die Rituale auszuführen, die in Ihren Büchern stehen.

Ghule im Dienste der Clans der Tremere, Jünger des Set und der Assamiten, außerdem Wiedergänger aus den Familien der Obertus und Ducheski, sind gute Kandidaten, diesen Besitz zu erwerben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Scharfsichtig (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul wird nicht leicht von Illusionen oder Lichtspielen getäuscht. Ob Sie mit dieser Gabe geboren wurden, übernatürliche Hilfe oder das richtige Training haben um solche Einflüsse ignorieren zu können, Ihr Charakter hat ein

Talent dafür, die Trugbilder, Schatten und Illusionen zu durchschauen, die andere durch die Nutzung von thaumaturgischen Ritualen und Disziplinen erschaffen.

Dieser Vorzug ist nur auf sichtbare Täuschungen durch die Verwendung von Disziplinen anwendbar. Wenn Ihr Ghul einer übernatürlichen Illusion, erzeugt durch die Nutzung von Disziplinen wie Verdunkelung und Schimären, gegenüber steht, kann er einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen (die Schwierigkeit ist gleich der Kraftstufe Ihres Gegners +3). Bei einem Erfolg durchschaut Ihr Charakter den Effekt sofort. Wenn Sie scheitern, vermuten Sie vielleicht, dass die Illusion ein Trick ist, können aber nicht beweisen, dass Ihr Verdacht richtig ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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