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Ursus

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11 Einträge

Gaben · Ursus

Bärs Belohnung

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe: Totemgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.

Beißen

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Element Erschaffen

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.

Geschärfte Sinne

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Graben

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

Ruf des Erwählten Landes

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 3

Der Gurahl kann die kürzeste, schnellste Route zu seinem Protektorat finden, egal wo er ist und wie er dorthin gekommen ist. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7).

Ruf des Höhlenbären

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Stimme des Wehklagens

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 1

Der Gurahl sendet einen Notruf aus. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Alle gaianischen Gestaltwandler innerhalb von (Erfolge x 8) Kilometern hören den Ruf und wissen genau, welche Art von Kreatur in Nöten ist, wie weit entfernt sie ist und in welche Richtung sie müssen, um dorthin zu gelangen.

Süßer Racheschwarm

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Verseuchen.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.

Wetterbeobachtung

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 2

Der Gurahl kann das Wetter ohne irgendwelche Vorkenntnisse exakt vorhersagen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl erhält dauerhaft fünf zusätzliche Würfel auf Überleben-Würfe, um das Wetter vorherzusagen.

Zuflucht der Erde

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 3

Der Gurahl benutzt die Landschaft vor Ort als sicheres Versteck. Solange sich der Gurahl nicht mehr als einen Meter pro Runde bewegt und keine plötzlichen Handlungen durchführt, bleibt er verborgen. Diese Gabe wird von vielen Geistern von Beutetieren gelehrt, die sich auf Tarnung verlassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 4). Diese Gabe funktioniert nicht, wenn keine Deckung zur Verfügung steht.

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