Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Uzmati
Bedrohen
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl steht aufrecht und brüllt, was ihre Feinde vor Furcht in die Flucht schlägt. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels + 2, maximal 9). Drei oder mehr Erfolge lassen das Opfer vor Furcht für (Ehre) Runden fliehen; weniger erzeugen lediglich Furcht und damit einen Malus von 1 auf alle Handlungen für dieselbe Dauer.
Das Kommen des Todesbären Aufschieben
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl oder ein ausgewählter Schutzbefohlener kann ein heldenhaftes Maß an Schaden erleiden ohne zu sterben. Ein Kakerlaken-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + (Okkultismus oder Medizin) mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg verleiht dem Ziel eine zusätzliche „Außer Gefecht“-Gesundheitsstufe für den Rest der Szene. Die Gurahl kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden, wenn sie bereits Außer Gefecht ist.
Erdenkraft
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fels in der Brandung.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Mangis Starke Arme
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl quetscht mit dieser Gabe das Leben aus ihrem Gegner heraus. Ein Bären-Geist oder Todes-Geist lehrt sie. System: Die Gurahl verbringt eine Handlung mit Konzentration. Dann gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus und würfelt Körperkraft + Instinkt. Jeder Erfolg fügt dem Schaden ihres nächsten erfolgreichen Ringkampfangriffs einen Würfel hinzu.
Schlitzer des Todesbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Silberklauen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
Ultimatum
W20 · Die Fera · S. 109
Indem er seinen Willen mit dem seines Gegners misst, kann der Gurahl die Wahlmöglichkeiten seines Feindes auf zwei Optionen reduzieren („Kämpfe jetzt mit mir oder flieh wie ein Kaninchen!“) Ein Klapperschlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die seines Gegners ab (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt dem Gurahl, seinen Feind mit zwei Wahlmöglichkeiten zu präsentieren und der Gegner muss einer von beiden folgen. Der Gurahl kann keine dieser Aufforderungen so gestalten, dass sie Selbstmord darstellen oder unmittelbaren Schaden für den Gegner bedeuten und ebenso wenig dürfen beide auf leichte Umformulierungen derselben Aktion hinauslaufen.
Zerquetschen
W20 · Die Fera · S. 109
Diese Gabe überbringt eine „Bärenumarmung“ auf Entfernung und erledigt Feinde ohne sie zu berühren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Packen-Angriff über eine Entfernung von bis zu (Ehre) Metern ausführen, dies ist eine dauerhafte Fähigkeit.
Zorn der Mutterbärin
W20 · Die Fera · S. 110
Der Zorn von Mutter Bär verwandelt die Gurahl in einen rasenden Wirbelwind. Ursa Major höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Rituale (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gewährt der Gurahl eine zusätzliche Handlung in ihrer nächsten Runde mit jeweils dem vollen Würfelpool.