Vorzüge · Vampire
Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.
15 Einträge
Körperlich
Fleischformen: Eiserner Magen (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.
Fleischformen: Fangzähne (1 Punkt)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.
Fleischformen: Flughäute (4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.
Fleischformen: Panzer (3 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.
Fleischformen: Rundumsicht (1 Punkt)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.
Fleischformen: Sporne (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.
Sozial
Auf den Kuss vorbereitet (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich
Ihr Charakter wurde für würdig erachtet, den Kuss zu empfangen, und wird nun von Ihrem zukünftigen Erzeuger durch sorgfältiges, gezieltes Training für diese Möglichkeit vorbereitet. Während dieser Vorzug nicht garantiert, dass Sie den Kuss erhalten werden, weiß Ihr Charakter, dass er zu einem Vampir werden wird und kennt die Identität Ihres zukünftigen Erzeugers.
Die Vorteile, auf den Kuss vorbereitet zu werden, beziehen sich auf Ihre Rolle als Ghul und Ihre zukünftige Position als Vampir innerhalb eines bestimmten Clans oder Blutlinie. Als solcher erhöht sich Ihre Stellung unter den Ghulen des Hauses Ihres Domitoren auf die eines geschätzten Lehrlings, im Gegensatz zu einem austauschbaren Diener. Einige Clans, wie die Tremere oder die Tzimisce, werden Ihren Fortschritt in den akademischen Studien des Wissens, der Disziplinen oder den thaumaturgischen Ritualen verfolgen. Sie sind vielleicht nicht in der Lage, Disziplinen wie zum Beispiel Fleischformen zu verwenden, aber vielleicht wird es Ihnen gestattet, Ihrem Domitor an seinem Labortisch zu assistieren. Andere Vampire sind vorsichtiger und bereiten Sie darauf vor, vom örtlichen Prinzen beurteilt zu werden, bevor sie weiter vorgehen.
Es gibt einige Nachteile, die Ihrem Charakter im Laufe Ihrer Chronik begegnen können. Da Sie sich den Traum vieler Ghule erfüllen konnten, werden Sie vielleicht Ausbrüchen von eifersüchtiger Wut oder Schaden durch andere Ghule ausgesetzt. Ihr Domitor ist sich dieser Tatsache vielleicht sogar bewusst und hat diese Gefühle noch angeheizt, um zu sehen, ob Sie es Wert sind, ein Vampir zu werden.
Zudem: Sollte diese Tatsache bekannt werden, könnten Sie die ungewollte Aufmerksamkeit der Feinde Ihres zukünftigen Erzeugers erregen. Da es sehr wahrscheinlich ist, dass Ihr zukünftiger Erzeuger auch Ihr Domitor ist, könnten Sie entführt, ausspioniert oder über die Zuflucht ihres Domitoren, seinen Besitz und seine Pläne ausgefragt werden. Viele Vampire offenbaren daher nicht, ob Ihre Ghule oder Wiedergänger für den Kuss vorbereitet werden und halten ihre Absichten geheim.
Sollten Sie sich für den Vorzug „Auf den Kuss vorbereitet“ entscheiden, können Sie Wohlwollender Domitor zum Preis von 1 Punkt erwerben, vorausgesetzt Sie haben den erforderlichen Domitor Hintergrund gewählt. Teilen Sie In diesem Fall Ihrem Erzähler mit, dass Ihr Domitor geschworen hat, Ihr zukünftiger Erzeuger zu werden. Sie können ebenfalls, nach Zustimmung des Erzählers, 1 Punkt in einer dritten Disziplin lernen, die Ihr zukünftiger Erzähler kennt oder seinem Pfad folgen, nachdem Sie Ihre Menschlichkeit aufgegeben haben.
Verwendet von: Ghulen der Camarilla und des Sabbat, sowie einigen Wiedergängern. Unabhängige Ghule können den Kuss empfangen, würden aber, wegen ihres Status als Außenseiter unter den Ghulen, nicht darauf vorbereitet werden.
Wohlwollender Domitor (3 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich
Aus Ihnen unbekannten Gründen mag Ihr Domitor Sie. Vielleicht waren Ihre Dienste vorbildlich, oder Sie erinnern Ihren Meister an eine vergangene Liebe. Aufgrund des fremdartigen Wesens eines Vampirverstandes können Sie sich zwar niemals ganz sicher sein, aber Sie beschweren sich nicht über die Vorteile, die Sie durch die Gefühle Ihres Meisters Ihnen gegenüber erhalten.
Sie fühlen sich in der Obhut Ihres Meisters sicher und scheuen sich nicht, Nacht für Nacht Ihren Pflichten nachzukommen. Ihr Domitor behandelt Sie mit unechtem Mitgefühl und setzt Ihr Leben nicht zwanglos aufs Spiel. Anders als die Beziehungen zwischen anderen Meistern und ihren Ghulen stellt dieser Vorzug keine vorübergehende Phase dar. Sie haben sich bereits Ihrem Meister bewiesen. Daher ist Ihre Beziehung ähnlich der Freundschaft zwischen einem wichtigen Vorgesetzten und seinem Angestellten.
Obwohl dieser Vorzug bestimmt, wie Ihr Domitor Sie behandelt, garantiert das nicht, dass Sie niemals in Konflikt mit ihm geraten werden. Sie können, nach Einschätzung Ihres Erzählers, das Recht auf diesen Vorzug verlieren, sollten Ihre Handlungen mit der Zeit eine solche Entscheidung nötig machen.
Voraussetzung: Domitor Hintergrund
Verwendet von: Ghulen der Camarilla, einigen Ghulen des Sabbat
Übernatürlich
Blasse Aura (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch irgendeine Laune des Schicksals oder aufgrund Ihrer Reaktion auf das Blut ist Ihre Aura von Natur aus blass. Jede Farbe, die die Aura Ihres Charakters annimmt, hat eine blasse Färbung, als ob Sie ein Vampir und kein Ghul wären.
Vampire, die Ihre Aura durch die Verwendung der Disziplin Auspex lesen, nehmen möglicherweise an, dass Sie ein Vampir sind, es sei denn sie haben 5 oder mehr Erfolge bei einem Wurf auf Aura-Wahrnehmung oder einen guten Grund dafür anderes zu vermuten.
Dieser Vorzug kann sehr nützlich sein, wenn Sie für einige Zeit einen Vampir verkörpern wollen, kann aber auch zu einem gefährlichen Missverständnis oder Ihrer Gefangennahme für weitere Untersuchungen führen.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Giftiger Schlag (7 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 138
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch seltsame thaumaturgische Hexerei, unbekannte Rituale oder sogar eine seltsame Laune Ihrer Physiologie, wurde Ihr Blut mit der Kraft des Übernatürlichen durchdrungen. Sie können übernatürlichen Kreaturen schwer heilbaren Schaden zufügen, indem Sie diese schlagen, beißen oder mit Spornen aus Knochen verletzen. Dies wird als normaler Handgemenge-Schaden gegen Sterbliche angesehen und sollte normalerweise nur für eine Angriffsart gelten (Biss, Knochenklauen, etc.).
Sie sollten mit dem Erzähler zusammenarbeiten, um eine Erklärung für diesen Vorzug zu finden, und der Erzähler kann diesen Vorzug gänzlich verbieten, wenn er möchte.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Giftiges Blut (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch mysteriöse Umstände ist das Blut Ihres Charakters für Vampire giftig. Sollte ein Vampir von Ihnen trinken, verursacht jeder getrunkene Blutpunkt eine Gesundheitsstufe Schlagschaden.
Vampire haben einen natürlichen Hass auf Sterbliche mit diesem Segen, und es ist gut möglich, dass sie nach ihrer Vernichtung streben. Ghule oder Wiedergänger mit diesem Vorzug müssen eine ähnliche Reaktion erwarten, da das vampirische Blut keine Auswirkungen auf Giftiges Blut hat. Ein durchtriebener Vampir könnte dagegen den Charakter gefangen nehmen und ihn als Köder verwenden, um einem Rivalen körperlich zu schaden. Dieser Vorzug wird für unabhängige Ghule und Wiedergänger empfohlen, die frei vom vampirischen Einfluss bleiben wollen. Erzähler werden dazu angehalten, eine Erklärung für Giftiges Blut in ihren Chroniken zu haben, auch wenn der Spieler (und wahrscheinlich auch der Charakter) nicht sofort in diese Kenntnisse eingeweiht wird. Einige Möglichkeiten sind: Heiliger Schutz von einer höheren Kraft, eine seltenes Ritual des Schutzes oder eine genetische Anomalie.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Immun gegen Blutsbande (6 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 138
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Sie können nicht an einen Vampir gebunden werden, egal wie oft Sie Blut aus den Venen Ihres Herrschers trinken. Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist für Charaktere nützlich, die nicht die Auswirkungen des Blutsbandes erleiden wollen. Daher sind die Kosten für Ghule und Wiedergänger entsprechend hoch.
Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist besonders für unabhängige Ghule geeignet und kann erklären, warum es ihnen möglich war, sich zu befreien. Für die große Mehrheit der Vampire ist jedoch jedem Charakter, der Immun gegen Blutsbande ist, nicht zu trauen.
Dieser Vorzug bedeutet, auch wenn er auf den ersten Blick ideal erscheint, dass das Leben eines Ghuls sehr schwer und wahrscheinlich sehr kurz wird. Vampire der Clans der Tremere und Tzimisce würden vielleicht sogar so weit gehen, Sie und Ihre Familienmitglieder mit diesem Vorzug zu vernichten oder an Ihnen zu experimentieren, während andere Clans und Blutlinien Ihr Blut abzapfen wollen, um seine Eigenschaften für ihre Zwecke zu reproduzieren.
Ein so mächtiger Vorzug ist äußerst selten. Bevor Sie diesen Vorzug wählen, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler besprechen, um zu prüfen, ob dies für Ihre Chronik umsetzbar ist.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Immunität gegen Clanschwäche (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Sie haben herausgefunden, dass Sie resistent gegen die Schwäche Ihres Clans oder Ihrer Blutlinie sind, die in dem Blut präsent ist, das Sie trinken. Vielleicht ist Ihr Domitor ein Nosferatu einer niederen Generation, der aufgrund seines abscheulichen Erscheinungsbildes in den Abwasserkanälen lebt, und doch ändert sich Ihr Erscheinungsbild nicht. Sollten Mitglieder der Clans der Tremere oder Tzimisce von Ihrer Immunität gegen Clanschwäche erfahren, werden sie Sie für weitere Studien nach Ihnen suchen. Denn wenn die Biologie eines Ghuls so beschaffen ist, dass Sie nicht so sehr leiden wie Ihr Domitor, dann gibt es sicherlich auch ein „Heilmittel“ für die Schwächen im Blut eines jeden Clans oder Blutlinie.
Dieser Vorzug gilt nicht länger, wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger den Kuss erhält.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 139
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Ihr Charakter besitzt eine wertvolle Sammlung an Büchern und uralten Bänden über das Arkane. Wann immer Ihr Ghul auf seine Bibliothek zugreift, können Sie in angemessenen Fällen die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismusoder forschungsbezogenen Würfen um 1 verringern. Zum Beispiel wenn Sie versuchen, mehr Informationen über ein thaumaturgisches Ritual herauszufinden oder ein seltsames Symbol identifizieren müssen.
Diese Bibliothek zu besitzen, bedeutet nicht automatisch, dass Ihr Ghul ein Experte des Okkulten ist, noch gibt sie Ihnen die Fähigkeit, die Texte zu entziffern, zu verstehen oder zu lesen, die Sie gesammelt haben. Ihre Bibliothek ist voll von aufgezeichneten Kenntnissen auf die Sie bequem verweisen können. Wenn Sie die 4-Punkte Version dieses Vorzuges erworben haben, hat Ihr Charakter ebenfalls Zugriff auf ein Okkultismus-Laboratorium
voll seltener, mysteriöser Zutaten, die man braucht, um die Rituale auszuführen, die in Ihren Büchern stehen.
Ghule im Dienste der Clans der Tremere, Jünger des Set und der Assamiten, außerdem Wiedergänger aus den Familien der Obertus und Ducheski, sind gute Kandidaten, diesen Besitz zu erwerben.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Scharfsichtig (4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Ihr Ghul wird nicht leicht von Illusionen oder Lichtspielen getäuscht. Ob Sie mit dieser Gabe geboren wurden, übernatürliche Hilfe oder das richtige Training haben um solche Einflüsse ignorieren zu können, Ihr Charakter hat ein
Talent dafür, die Trugbilder, Schatten und Illusionen zu durchschauen, die andere durch die Nutzung von thaumaturgischen Ritualen und Disziplinen erschaffen.
Dieser Vorzug ist nur auf sichtbare Täuschungen durch die Verwendung von Disziplinen anwendbar. Wenn Ihr Ghul einer übernatürlichen Illusion, erzeugt durch die Nutzung von Disziplinen wie Verdunkelung und Schimären, gegenüber steht, kann er einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen (die Schwierigkeit ist gleich der Kraftstufe Ihres Gegners +3). Bei einem Erfolg durchschaut Ihr Charakter den Effekt sofort. Wenn Sie scheitern, vermuten Sie vielleicht, dass die Illusion ein Trick ist, können aber nicht beweisen, dass Ihr Verdacht richtig ist.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern