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Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Viskr ×

9 Einträge

Viskr

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Fluch des Großen Netzes

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 1

Die Viskr macht den Vorgang, das Umbra zu betreten, für eine einzelne Person schwieriger. System: Die Ananasi berührt ihr Ziel und die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um die Stufe des Todesgürtels für das Opfer um 3 zu erhöhen. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Geistige Verständigung

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Geschwisterruf

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 4

Die Ananasi kann die beiden Werspinnen kontaktieren, die ihr physisch am nächsten sind, oder viele gewöhnliche Spinnen zu ihrer Hilfe rufen. Die Ananasi, die sie kontaktiert, erscheinen nicht sofort, werden jedoch in Kenntnis gesetzt, dass ihre Gegenwart vonnöten ist; gewöhnliche Spinnen erscheinen sofort und sind bereit, der Ananasi zu helfen. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7 um gewöhnliche Spinnen zu kontaktieren, 8 für Ananasi). Pro Erfolg antworten 50 Spinnen dem Ruf (sollte sie sich für gewöhnliche Spinnen entschieden haben).

Kokon

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

Minderes Entflechten

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 2

Der Viskr kann einen Zauber, eine Gabe oder eine andere aktiv eingesetzte übernatürliche Kraft durch Entflechten des Effekts negieren. System: Nur gegen Stufe Eins oder Stufe Zwei Gaben, Disziplinen, Sphären-Effekte oder andere erkennbar mindere magische Fähigkeiten (wie etwa schwache Geisterzauber) anwendbar. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg negiert den Effekt.

Verhärten

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 3

Der Viskr kann eine Zone des Großen Netzes, die er sehen kann, gegen Veränderung jeder Art resistent werden lassen. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt dem Zielgebiet oder Objekt drei zusätzliche Absorptionswürfel pro Erfolg. Die Zone kann nicht größer als 400 Quadratmeter sein und die Wirkung hält (Gehorsam) Tage an.

Verhüllen

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Zerbersten

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Viskr · Stufe 5

Diese mächtige Gabe entflicht selbst die mächtigsten magischen Effekte. System: Wie die Gabe: Minderes Entflechten, doch sie kostet drei Punkte Gnosis und ist in der Lage, starke Magie zu beeinflussen, inklusive Disziplinen/Sphären/Gaben/etc. bis hin zu Stufe Fünf.

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