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Wyrsta

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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9 Einträge

Gaben · Wyrsta

Blendender Speichel

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 2

Wenn die Ananasi das Gesicht ihres Opfers mit ihrem giftigen Speichel trifft, lässt sie ihr Ziel vorübergehend erblinden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg lässt das Opfer für (List) Runden erblinden.

Gliedmaßen Verdorren Lassen

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 4

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.

Klingen der Mantis

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 4

Die Arme der Wyrsta wachsen, bis sie denen einer Gottesanbeterin gleichen, mit scharfen, Klingen bewehrten Enden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus, woraufhin sich ihr erstes Paar Arme um einen halben Meter verlängert und ihnen Klingen wachsen, die Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden verursachen (Schwierigkeit 5). Die Werspinne verliert drei Würfel von allen Würfelvorräten, die mit Feinmotorik zu tun haben. Diese Transformation hält für eine Szene an und funktioniert in allen Gestalten außer Krabblerling.

Klingennetze

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 5

Wenn sie es wünscht, kann die Ananasi stachelbewehrte, rasiermesserscharfe Gewebe spinnen. System: Die Werspinne kann entscheiden, ob sie normale Netze oder Klingengewebe spinnt. Sie kann genug Klingennetze mit einem Blutpunkt spinnen, um einen Garou in Crinos-Gestalt einzuwickeln. Klingengewebe fügt allem, was mit ihm in Berührung kommt, jede Runde eine automatische Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden zu, wenn das Opfer nicht vollkommen still hält.

Netzspinne Beschwören

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 5

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

Schmerz in den Eingeweiden

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 2

Wie die Schwarze Furie-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.

Stimmung Verändern

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 1

Der Wyrsta kann die Stimmung einer einzelnen Person verstärken oder dämpfen und diese so ausgelassen anstatt nur glücklich werden lassen, oder völlige Verzweiflung in bloße Trauer abklingen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die gewünschte emotionale Veränderung hervorzubringen.

Tierische Instinkte

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

Zeckenkörper

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 3

Die Ananasi konzentriert ihr Blut, was ihr erlaubt, mehr Nährwert im gleichen Volumen zu speichern. System: Das Maximum des Blutpools der Ananasi erhöht sich dauerhaft. Bei Rang Drei steigt es auf 15, bei Rang Vier auf 20 und bei Rang Fünf auf 25.

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