Zappler
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
9 Einträge
Gaben · Zappler
Die Hölle ist los
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 5
Der Zappler beschwört einen Schwarm von Ratten-Geistern und Wyldlingen und was folgt ist ein Pandämonium: gewöhnliche Gegenstände fliegen umher, die Wände atmen, Leute riechen Farben und sehen Klänge und das Chaos herrscht. Wyldnis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus; alle anwesenden Nicht-Rattenkinder mit einer Willenskraft, die geringer als die Ruchlosigkeit des Zapplers ist, sind dem Delirium unterworfen. Wesen, die normalerweise gegen das Delirium immun sind, behandeln ihre Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher als normal, um zu bestimmen, wie sie reagieren (nicht jedoch ob sie ihm verfallen).
Feuerteufel
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Indem sie ihren Zorn fokussiert, kann die Zapplerin entflammbare Materialien innerhalb von drei Metern entzünden – Papier, Holz, Stoff – die nicht von jemandem getragen oder gehalten werden. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Ruchlosigkeit, um die Flamme zu entzünden; nur ein Erfolg ist nötig.
Feuerwerk
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Das Rattenkind kann aus so gut wie jedem Schrott, den sie in die Finger bekommt, Sprengsätze bauen; ihr Zorn dient als Zündschnur und Brennstoff zugleich. Die Gabe wird von einem Wiesel-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Handwerk, um die Bombe zusammenzubasteln und gibt so viel Zorn aus wie sie möchte. Wenn die Bombe ausgelöst wird (entweder, indem sie geschleudert wird oder durch einen ferngesteuerten Zünder – die Methode wird zum Zeitpunkt der Erschaffung gewählt), richtet sie (ausgegebenen Zorn x 3) Würfel tödlichen Schaden an allem innerhalb von einem Radius von (Ruchlosigkeit x 3) Metern an.
Gremlins
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Krank vor Hass
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Urwut.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Weberingespür
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Schattenseher-Gabe.
Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.