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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 13 von 55

Gaben

Atem der Wyldnis

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 2

— Wie die Gabe der Schwarzen Furien.

W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schwarze Furien

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.

Auflösergespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Aufstand

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 5

Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

Aufwühlen

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Der Grondr kann vergrabene Gegenstände riechen, die mit der Verderbnis des Wyrms befleckt sind, wie verdorbene Friedhöfe, die Wurzeln von vom Wyrm besudelten Pflanzen, Fässer mit Giftmüll oder sogar die Stöcke der Tänzer der Schwarzen Spirale. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Er kann Quellen der Korruption aufspüren, die bis zu (100 x Rang) Meter tief begraben sind. Je mehr Erfolge er würfelt, umso genauer wird die Beschreibung der Quelle der Verderbnis.

Auge des Jägers

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.

W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.

Auge des Mörders

W20 · Die Fera · S. 151

Nagah · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Augen der Drachenkönige

W20 · Die Fera · S. 151

Nagah · Stufe 1

Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht.

Augen des Adlers

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 3

Die scharfen Augen des Corax dringen mühelos durch Nebel, Rauch, Wolken und Dunkelheit – nichts Geringeres als ein solides Hindernis hält sie auf. Adler-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die Vorteile dieser Gabe für eine Szene zu genießen. Der zusätzliche Einsatz von einem Punkt Willenskraft dehnt die Dauer bis zum nächsten Sonnenaufgang aus

Ausdauer des Boten

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 2

— Wie die Gabe der Stillen Wanderer, doch erlaubt sie es zu fliegen anstatt zu laufen.

W20 · Die Fera · S. 91

Corax · Stufe 2

Wie die Stille Wanderer-Gabe, doch ermöglicht sie den Flug statt des Rennens.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

W20 · Die Fera · S. 82 · Swara

Bastet · Swara · Stufe 3

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

Bande des Schicksals

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Erfolg hat, nimmt der Charakter die Bande des Schicksals als schimmernde rote Fäden wahr, die sich von Herz, Leber oder Händen des Beobachteten in die Richtung der Person oder der Personen erstrecken, denen ein gemeinsames Schicksal mit dem Ziel vorherbestimmt ist. Die Fäden können locker oder straff erscheinen; je straffer der Faden, desto enger das Band oder desto näher ist das geteilte Schicksal seiner Erfüllung. Die Gabe enthüllt jedoch nicht, ob das vorherbestimmte Band zum Guten oder Schlechten gereicht.

Beißen

W20 · Die Fera · S. 44, 178
W20 · Die Fera · S. 109 · Ursus

Ajaba · Gurahl · Rattenkinder · Ursus · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 4

Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne

Ajaba · Apis · Kitsune · Kugutsushi · Mitternachts · Mokolé · Untergehende Sonne · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

W20 · Die Fera · S. 59 · Kumoti

Ananasi · Kumoti · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Wie die Theurgengabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 1

Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Berührung der Wiederherstellung

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 4

— Indem der Grondr seine Gnosis in eine Pflanze oder einen Samen fokussiert, lässt er sie mit erstaunlicher Geschwindigkeit zur vollen Größe heranwachsen. System: Der Charakter berührt eine unreife Pflanze oder den Boden, wo einer oder mehrere Samen gefallen sind. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die Pflanze oder Pflanzen, die betroffen sind, wachsen im Lauf des nächsten Monats zu ihrer vollen Größe heran (bei wirklich gewaltigen Pflanzen wie Rotholzbäumen dauert das Wachstum ein Jahr).

Berührung des Beos

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 3

Der Corax „leiht“ sich das Wissen um eine einzelne Garou-Gabe. Beo-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und erlangt das Wissen um eine beliebige Garou-Gabe von niedriger Stufe als der Rang des Corax. Die Gabe kann dann zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt eingesetzt werden – genau einmal. Berührung des Beos kann nur eine Gabe gleichzeitig „speichern“. Im Falle von permanenten Gaben kann der Corax die Vorteile der Gabe für eine Szene genießen, bevor sie verschwindet.

Besessenheit

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 5

Die Kitsune gibt ihren Körper auf, um den eines anderen zu übernehmen. Diese Gabe lehrt einer aus der Brut von Fuchs. System: Die Kitsune muss in direktem Kontakt mit dem Opfer, abgeschnittenen Haaren oder Fingernägeln von ihm oder einem persönlichen Gegenstand von sehr großer Bedeutung für das Opfer sein. Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt sie Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Wenn sie Erfolg hat, wird die Füchsin zu einem Geist und ergreift Besitz von ihrem Opfer; übernatürliche Ziele können jeden Tag zum Sonnenaufgang Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Kitsune) würfeln, um zu versuchen, die Füchsin auszutreiben. Die Kitsune kehrt in ihren eigenen Körper zurück, wenn sie hinausgeworfen wird oder die Besessenheit beendet.

Beute Aufspüren

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe • Malmende Kiefer (Stufe zwei) – Nur der Tod kann die Kiefer der Ajaba lösen. Indem sie diese Gabe zusammen als Gruppe benutzen, können mehrere Ajaba selbst ihre mächtigsten Feinde auseinandernehmen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus, nachdem sie eine erfolgreiche Bissattacke durchgeführt hat, um sich zu verbeißen. Jede Runde danach fügt die Ajaba automatisch eine Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schweren Schaden zu, während ihre Kiefer Knochen zermalmen und Fleisch zerfetzen. Sie kann keine andere Handlung ausführen, außer freiwillig ihre Beute loszulassen. Während sie sich verbissen hat, werden alle Nahkampfangriffe gegen sie wegen ihrer relativen Unbeweglichkeit mit einer Schwierigkeit von -2 durchgeführt. Nur der Tod kann sie gegen ihren Willen dazu bringen, loszulassen.

W20 · Grundregelwerk, S. 158: Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.

W20 · Grundregelwerk · S. 158 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.

Blasen

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 3

Mit einer Berührung übersät die Nuwisha ihr Ziel mit widerwärtigen Hautblasen, die den Verlust von Fell und Erscheinungsbild im Allgemeinen zur Folge haben. Ein Kröten-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel und ihre Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt. Die Blasen verbleiben für (gewürfelte Erfolge x Humor) Tage und lassen das Ziel drei Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten verlieren.

Blendender Speichel

W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta

Ananasi · Wyrsta · Stufe 2

Wenn die Ananasi das Gesicht ihres Opfers mit ihrem giftigen Speichel trifft, lässt sie ihr Ziel vorübergehend erblinden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg lässt das Opfer für (List) Runden erblinden.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 3

— Der Bote Lunas kann einen Feind blenden, indem er ihn anspuckt. System: Der Charakter spuckt seinen Gegner an; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Gegners. Das Ziel ist für eine Runde pro Erfolg blind; selbst nachdem die Blindheit abklingt, erleidet das Opfer für den Rest der Szene eine Erhöhung der Schwierigkeit von 2 auf alle Würfe, die auf Sicht basieren (dazu gehören die meisten Kampfmanöver).

Blutige Labsal

W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Wendigo-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 4

— Wie die Gabe der Wendigo.

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 3

Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.

Blutiger Federsturm

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 4

Besonders von den Tengu Asiens geschätzt, lässt diese Gabe die Federn des Werraben in einem Sturm tödlicher Rasierklingen auf jeden unter ihm herabregnen. Diese Gabe wird von einem Monsun- oder Hurrikan-Geist gelehrt. System: Der Tengu muss sich in der Luft befinden, wenn er diese Gabe einsetzt. Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis und zwei Punkte Zorn als seine Handlung für die Runde aus. Der Federsturm verursacht bei allen innerhalb von einem Radius von 4,5 Metern unterhalb des Tengus Geschick + 4 Würfel tödlichen Schaden. Wer in diesen Sturm gerät, muss drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, um diesem Schaden zu entgehen. Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar.

Blutpumpe

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 3

Die Ananasi kann mehr Blut als üblich benutzen, um ihre Handlungen zu verbessern. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat die Ananasi über die ihr zur Verfügung stehende Menge an Blut hinaus keine Einschränkungen darin, wie sie Blut während einer Runde ausgeben kann.

Brückengänger

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.

Cartoon-Physik

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Die Nuwisha kann die Gesetze der Schwerkraft kurzfristig übers Ohr hauen und vergessen lassen, dass sie für sie gelten, was ihr erlaubt durch die Luft zu rennen oder sogar zu springen – solange sie nicht zugibt, dass sie das Unmögliche tut. Manche trickreichen Werkojoten benutzen diese Gabe im Verbund mit Trugbild, um ein Opfer hereinzulegen und dazu zu bringen, einen illusionären Boden zu betreten, auf dem die Werkojotin bequem „steht“. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 5). Die Nuwisha kann für eine Runde pro Erfolg auf der leeren Luft „stehen“, solange sie ungefähr auf einer Höhe mit dem Punkt bleibt, wo sie festen Boden verließ – sie kann weiter rennen und sogar herumspringen, wo der „Boden“ sein sollte. Die Wirkung dieser Gabe endet sofort, wenn sie direkt nach unten schaut.

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