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Werwolf W20

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1373 Einträge · Seite 16 von 55

Gaben

Geheimfrage

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 1

Wenn eine Frage gestellt wird, um die Identität einer Person zu verifizieren, liefert diese Gabe die richtige Antwort. Der Nuwisha kann etwas erwidern und die Betroffenen werden die richtige Antwort hören, sei es ein Kennwort für das Treffen einer Geheimgesellschaft oder ein Passwort fürs Telefonbanking. Der Werkojote weiß nicht, was das Opfer gehört hat. Ein Fliegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Ein einziger Erfolg ist alles, was es braucht, doch jede Frage erfordert einen weiteren Einsatz dieser Gabe – selbst wenn jemand Neues eine Frage stellt, die der Nuwisha bereits beantwortet hat. Diese Gabe kann auch auf Websites angewendet werden, indem man der Strukturspinne in einem Computer einen Streich spielt. Jedes Eingabefeld, dass der Nuwisha nicht kennt, bedeutet eine separate Anwendung dieser Gabe.

Geheimnis des Puppenspielers

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 3

Die Füchsin verschmilzt mit der Menge; jeder nimmt an, dass sie dazugehört und dass ihr vertrautes Gesicht schon eine ganze Zeit dagewesen ist. Reh-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Wenn die Kitsune anfängt, sich für ihre Aufmachung und die Situation verdächtig zu verhalten oder auf sonstige Art Aufmerksamkeit auf sich lenkt, kann der Erzähler einen neuen Wurf verlangen, um zu verhindern, dass die Wirkung der Gabe aufgehoben wird.

Geistertanz

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Diese Gabe erlaubt es der Nuwisha, sowohl in Gaias Reich, als auch im Umbra gleichzeitig zu existieren. Sie kann Wesen auf jeder Seite des Todesgürtels wahrnehmen und angreifen und kann selektiv ihren Angriffen entgehen. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus, um diese Gabe für den Rest der Szene zu aktivieren. Während Geistertanz aktiv ist, kann die Nuwisha jedem Angriff vollkommen entgehen, der nicht sowohl Ziele im Umbra, als auch in Gaias Reich gleichzeitig attackiert, indem sie einen Punkt Gnosis pro so ausgewichenem Angriff ausgibt.

Geistige Barriere

W20 · Die Fera · S. 227
W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)

Apis · Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4

Wie die Silberfang-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Silberfänge.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Gelächter der Seele

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 3

Das bellende Kichern des Ajaba dringt bis in den Geist des Gegners ein und wird zum Vorboten von Schrecken und Wahn. Geister der Furcht lehren diese Gabe. System: Der Ajaba lacht und der Spieler würfelt Manipulation+Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners). Ein Erfolg erzeugt im Ziel Unbehagen, drei Erfolge bringen zitternde Paranoia und Panikattacken und fünf lassen ihn schreiend in die Nacht davonlaufen. Wenn drei oder mehr Erfolge gewürfelt werden, treibt dies Kreaturen, die zu einer Angstraserei in der Lage sind, in diesen Zustand, wenn sie nicht zwei Punkte Willenskraft ausgeben, um für den Rest der Szene zu widerstehen. Selbst dann bleiben sie verängstigt und schreckhaft.

Gelassenheit

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

Geruch der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 1

— Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 154 · Kartikeya (Sommer)
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Corax · Kartikeya (Sommer) · Kitsune · Nagah · Shinjo · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Geruch des Bruders

W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Apis · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

Geruch des Wandelnden Blutes

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren.

Geruchssicht

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 123 · Roko

Kitsune · Roko · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 2

Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

Geschlechtswechsel

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 2

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Männergestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.

Geschwollene Zunge

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 1

Der Nuwisha kann die Zunge des Ziels mit einer Berührung anschwellen lassen, was es für den Rest der Szene am Sprechen hindert. Ein Spinnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter berührt sein Ziel und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Drei oder mehr Erfolge lassen auch die Hände des Ziels zu ungeschickt werden, um zu schreiben oder Zeichensprache zu benutzen.

Gespenstersprache

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 2

Diese Gabe erlaubt Kitsune, mit den Bewohnern des Yin-Reiches zu sprechen – des Dunklen Umbras. Sie wird von Ahnengeistern und Geistern gelehrt, die mit dem Tod assoziiert sind. • System: Die Kitsune kann in einem Ton sprechen, der bis ins Yin-Reich erschallt und jegliche Antwort auf ihre Worte hören.

Gestalt der See

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 4

Die Rokea kann ihren Körper verflüssigen und durch Röhren, unter Türen hindurch oder in irgendeinen Raum hineinfließen, der sie aufnehmen wird. Sie zerfließt dabei jedoch nicht unkontrolliert, sondern kann weiterhin in humanoider Form „herumlaufen“ oder sogar einen Gegner ertränken, indem sie sich seine Kehle hinabzwängt. Ein Süßwasser-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus. Ihr Charakter kann für (Erneuerung) Stunden in flüssiger Form verbleiben. Sie kann weder Biss noch Klauen benutzen, aber dafür einen lungenatmenden Gegner mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff ertränken, wobei sie ihn festhält, bis ihm die Luft ausgeht. Wenn der flüssige Körper in Salzwasser eingetaucht wird, wird die Gabe sofort aufgehoben.

Gestalt der Tausend Schwingen

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 3

— Durch vollendete Meisterschaft ihres Gestaltwandels erhält die Camazotz die Fähigkeit, ihren Körper in einen Schwarm zahlloser kleiner Fledermäuse zerfallen zu lassen. System: Wenn der Charakter die Gestalt der Tausend Schwingen annehmen soll, erfordert das einen normalen Gestaltwandel-Wurf mit Schwierigkeit 8. Sie funktioniert wie die Krabblerling-Gestalt der Ananasi (siehe Seite {65} ), nur dass sie flugfähig ist und aus Fledermäusen besteht.

Gestohlene Momente

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels.

Giftiges Fleisch

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Giftblut, nur dass sie jeden vergiftet, der den Werhai beißt.

Gleichgewicht

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Sternenträumer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Gleichgewichtsgespür

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 2

— Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.

W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 3

Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.

Gnade den Missratenen

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 5

Diese Gabe, eine der mächtigsten, die den Apis bekannt ist, gewährt jenen Fruchtbarkeit, die normalerweise unfähig sind, Nachwuchs hervorzubringen – was sogar unfruchtbare Metis einschließt. System: Die Apis berührt den Empfänger ihres Segens und die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus. Der Empfänger wird von jeglicher Unfruchtbarkeit, Impotenz oder gar gänzlicher Verstümmlung der Fortpflanzungsorgane für die nächsten 24 Stunden geheilt. Im Fall von Frauen, denen unter der Schirmherrschaft dieser Gabe Empfängnis zuteilwird, halten alle erforderlichen Segnungen weiter an, bis das Kind zur Welt gebracht ist.

Goldgespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie Gold entdeckt.

Graben

W20 · Die Fera · S. 108 · Ursus

Gurahl · Ursus · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Kitsune · Mokolé · Nagah · Roko · Untergehende Sonne · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

Große Beschwörung

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers. Diese Gabe ist nur auf See anwendbar und ruft aquatische Schrecken herbei.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Gunst der Echse

W20 · Die Fera · S. 151

Nagah · Stufe 1

Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen.

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