Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 19 von 55
Gaben
Neues Gesicht
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann ihr Erscheinungsbild komplett verändern und als Angehörige einer Ethnie, eines Geschlechts oder einer caniden Spezies nach ihrem Wunsch erscheinen. Die Verwandlung betrifft jedoch nur ihre Menschlings- und Latrani-Gestalt. Ein Dienergeist von Kishijoten lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Diese Gabe hält für (List) Tage an.
Niederstarren
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Kamsa (Herbst) · Kitsune · Kojin · Nagah · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 2
Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Ohrwurm
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht.
Omen
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Der Werrabe kann in die Zukunft schauen. Ein Wind-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Dann bittet er um eine Zukunftsvision bezüglich einer bestimmten Sache. Mehr Erfolge gewähren größere Klarheit.
Otteratem
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Fisches.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Pfad der Nacht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Der Bastet kann durch ein schwach beleuchtetes Gebiet gehen und dabei effektiv unsichtbar sein. Diese Gabe vereitelt sogar plötzlich hinzukommende Beleuchtung, solange zumindest etwas Schatten verbleibt, in dem er sich verstecken kann. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Ausflüchte oder Okkultismus)mit Schwierigkeit 7. Der Bastet „verschwindet“ effektiv für den Rest der Szene oder bis er jemanden angreift oder aus den Schatten tritt.
Pfeil-Fänge
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen.
Privates Flüstern
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Indem die Werfledermaus den Mund bedeckt und flüstert, kann sie zu jedem sprechen, den sie sehen kann, ohne belauscht zu werden. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Charakter kann für eine Runde pro Erfolg flüstern.
Rabes Auslese
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Der Corax kann mit einem Blick feststellen, ob etwas Glänzendes es wert ist, es sich zu holen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was ihm ein instinktives Wissen darüber verleiht, ob ein bestimmtes Objekt, das der Corax wahrnehmen kann, von Wert ist (dies mag finanziellen oder praktischen Wert bedeuten, oder dass es in irgendeiner Weise in der Zukunft von Nutzen sein wird – der Corax weiß nicht, welches davon es ist).
Rabes Feder
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Rasiermesserfedern
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Die Flügelfedern des Corax werden hart und scharf wie Stahl. Diese Gabe wird von einem Stahl-Geist gelehrt und funktioniert nur, wenn sich der Werrabe in Crinos befindet System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was für den Rest der Szene Flügelschlitzer-Manöver erlaubt (siehe Flügelschlitzer, S. 214).
Rasiermesserschwingen
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Wie die allgemeine Corax-Gabe: Rasiermesserfedern.
Reines Gift
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2.
Reinigende Hauer
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 3
— Wenn diese Gabe wirkt, werden die Zähne des Grondr strahlend weiß, so hell, dass sie beinahe mit einem inneren Licht leuchten. Der Wyrm-Makel wird durch die Berührung der Reinigenden Hauer weggekocht. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Wenn der Nutzer der Gabe für den Rest der Szene ein Ziel, das unter leichtem Wyrm-Makel leidet, mit einem Hauerangriff trifft und mindestens eine Stufe Schaden verursacht, wird das Ziel von dem Makel befreit, als wäre ein Ritus der Reinigung auf es gewirkt worden. Kreaturen, die starken oder fundamentalen Wyrm-Makel haben (wie Plagen, Fomori oder Tänzer der Schwarzen Spirale) werden nicht von ihrem Makel befreit; stattdessen erleiden sie einen zusätzlichen Würfel Schaden. Alle Wunden, die Wyrm-Kreaturen durch diese Gabe erleiden, hinterlassen deutlich sichtbare Narben.
Reptoid-Gestalt
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Durch sorgsame Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Mokolé, eine Gestalt zwischen Menschling und Archid anzunehmen. Diese „fast menschliche“ Gestalt, die grob der Glabro-Gestalt der Garou entspricht, ist unbehaart, hat leicht schuppige Haut und weist kleine, aber scharfe Klauen auf. Sie kann nur aus der Entfernung, unter schwerer Kleidung oder in schlechtem Licht als Mensch durchgehen, vermeidet aber immer noch die Größe und Probleme mit Subtilität, die mit Archid verbunden sind. Diese Gabe wird von Erinnerungs-Geistern gelehrt. System: Die Mokolé nimmt ihre neue Gestalt in derselben Weise an, in der Garou Glabro annehmen. Ihre Eigenschaften sind: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -2 und sie kann Klauen-Angriffe mit tödlichem Schaden ausführen.
Ruf des Aases
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 2
Diese Gabe hilft den Corax, ihre Pflicht bezüglich der Gefallenen auszuführen und sie zu frischen Leichen zu führen. Sie wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Der Spieler kann Wahrnehmung + Empathie würfeln (Schwierigkeit 6). Der Corax wird sich aller Kadaver innerhalb von (gewürfelte Erfolge x 1,5) Kilometern bewusst.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 108
W20 · Die Fera · S. 153 · Kamakshi (Frühlings)
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Gurahl · Kamakshi (Frühlings) · Mittagssonne · Mokolé · Nagah · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Ruhelose Wasser
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Salaryman
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt. System: Die Schwierigkeit, die Nuwisha in irgendeiner Gruppe von drei oder mehr Menschen (oder menschenähnlicher übernatürlicher Wesen wie etwa Gestaltwandler und Vampire) auszumachen, erhöht sich um drei bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9. Diese Gabe ist stets aktiv.
Sanfte Seele
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 5
Das Wesen der Werbärin als Bringerin von Trost und Erlösung vom Leid überwältigt endlich den Zorn, der in ihr brodelt. Ein Diener von Gaia höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl ist nicht länger dem Fluch unterworfen (siehe W20, S. 260 ); ihr Zorn dringt niemals nach außen, um jene um sie herum zu verstören.
Schafspelz
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann die Gestalt, den Geruch und die äußeren Zeichnungen einer anderen Rasse von Gestaltwandlern (allerdings nicht eines spezifischen Individuums) perfekt nachahmen. Ein Kuckucks-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und wählt eine Art von Gestaltwandler aus, als die sie sich ausgeben will. Die Nuwisha erhält keine regeltechnischen Vorteile oder speziellen Kräfte durch ihre Verkleidung – sie könnte beispielsweise als Corax in Corvid-Gestalt erscheinen, jedoch nicht fliegen, noch als Ananasi Netze spinnen oder die Vorteile der gewaltigen Stärke eines Gurahl in Crinos genießen. Diese Verkleidung hält für (Humor) Tage an.
Schatten-Fächer-Blume
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 4
Ein Wesen in der Sichtlinie des Kitsune sieht eine Vision und hält sie für wahr . Das Trugbild ist absolut detailgetreu in Farbe, Licht und Bewegung. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Übernatürliche Ziele können auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9) um die Illusion als falsch zu erkennen, jedoch nur dann, wenn es einen überzeugenden Grund gibt, dies zu vermuten.
Schatten von Mictlán
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 5
— Der Camazotz wechselt ins Dunkel der Nacht seitwärts und kann das Dunkle Umbra ebenso mühelos betreten wie das Reich von Gaias Geistern. System: Solange sich die Werfledermaus nicht im direkten Licht befindet, kann sie seitwärts in die Unterwelt wechseln, wenn sie möchte. In die Sonne (siehe Seite {240} ) hat keine Auswirkungen auf diese Gabe.
Schattenhaut
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Der Camazotz umhüllt sich mit einem halbfesten Schatten. Das macht es schwierig ihn zu sehen, dämpft die Geräusche seiner Bewegungen und bietet sogar Schutz vor Angriffen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für den Rest der Szene erhält der Charakter einen Absorptionswürfel und drei Zusatzwürfel bei Heimlichkeitswürfen. Die Gabe endet sofort, wenn der Charakter helles Licht betritt.
Schattenwandern
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann durch den Todesgürtel in jeden Aspekt des Umbras vordringen, selbst das Dunkle Umbra der Toten oder den Horizont, wo sich Magi versammeln. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.